らんま1/2爆烈乱闘篇 システム解析

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はじめに

当サイトでは、レバーの入力をの矢印、ボタンの入力を小・大と表記している。コマンドは、キャラが右に向いているときのもので、特に注釈が無い場合は地上で入力とする。

当サイトにおける固有名詞などの解説

連続ガード

技を一定フレーム毎に連続して放ち、相手のガード状態が持続し続ける状態。または、その一連の打撃。

ガードコンボ

連続ガードを持続させたままコンボを繋げること。相手のガードポーズが解ける場合はガードコンボとはいわない。

コンビネーション

技の連続性の低いこのゲームにおける、連続ガードを絡めたコンボや有利フレームを押し付けての有効な技の組み合わせのこと。必ずしも連続ガードとは限らない。

基本操作について

ボタン配置について

2ボタン制の格闘ゲームです。キーコンフィグが自由自在で、「小攻撃」「大攻撃」「防御」「ジャンプ」「使用しない」のいずれかを割り振ることができる。一般的なゲームと違って特殊なのが、ジャンプ動作が上キー以外でも可能なこと。前作ではキー配置の変更は無理だったが、今作からは従来の格闘ゲームのように上ボタンでも可能になった。

防御についても、後ろ方向でガードポーズを取るようになった。また、LRボタンでの防御なら後退しないうえ、全方向からの攻撃に対して防御を行うことが可能に。方向キーとボタンガードを組み合わせれば、めくり攻撃を無効にさせる事もできる。

ガードについて

従来の格闘ゲームのようなガードに上下段の概念はない。ジャンプ攻撃であっても、しゃがみガード可能。

削りについて

前作の町内激鬪篇では削り効果が一切ないが、今作は通常技にすら削り効果を持たせた仕様に。ダメージは通常ヒットの1/16。そのためダメージ数値が16以下の場合は小数点計算される(多分)。つまり小攻撃は数回当てることで削り効果発生となる。

ジャンプについて

このゲームでは乱馬・らんま・シャンプー・八宝菜にジャンプ中に再度ジャンプを仕掛けることで、再度ジャンプが可能になる2段ジャンプが実装。らんま・シャンプーにおいては、2段ジャンプの際にジャンプ性能が変化する性質を持つ。(乱馬・八宝菜の2段ジャンプは、通常も2段目も性能は同じ。)

また、らんまに関しては2段ジャンプ時を低空で放つことで高速ジャンプに。シャンプーは移動距離の長いジャンプ(1段ジャンプのような軌道で)として使うことができる。

この高さでこのグラフィックが出れば最低空ジャンプが成功。場合によってはタイミングを遅らせるなどすると、相手もタイミングを取りずらいので有効だ。

めくりについて

ゲームにも当然ながらめくりは存在。だがLRボタンでのガードがあるために捲り攻撃はさほどこのゲームでは威力を発揮しない傾向に。

ボタンガード不能について

爆烈乱闘篇はボタンガード時に、全キャラ共通でガード不能技及びガード不能ポイントが存在。発生状況は相手が向きを変えた瞬間の約2~3フレーム(ジャンプの軌道やスピードによって変化)。向きが変わる瞬間は、相手をジャンプで飛び越した場合に発生します。つまり捲り攻撃をちょうど向きが変わった瞬間(相手のガード方向が入れ替わった瞬間)に入力すればガード不能を狙う事ができる。ただしダメージは削りと同じ。また、ボタンガードは飛び越した瞬間にガードが一旦途切れる性質がある事を覚えておこう(後述のガード不能に関連)。

ガード不能は、LRボタンでガードポーズをよく取る相手に有効。攻撃食らい判定の大きい、玄馬やキング、パンスト(変身後)が狙いやすい。

なお、方向キーで防御した場合は、ガード不能ポイントは発生しない。ボタンガードの場合は、いわゆるニュートラルな状態になっておりガードが一瞬途切れる。これは方向キーの場合は、捲った瞬間は歩き状態(方向キーでガード可能)になるため。また、ボタンガードはめくり(or正方向防御)を防御した後の振り向き時にもガードが一旦途切れる事も覚えておきたい。

ボタンガードは、捲りをガードしても振り向き時にガードポジションが外れる瞬間がある。ただしダメージは削りと同じだが、多段系の技ならばここから一気に大ダメージを与えることも可能に。なお、このタイミングでは投げられ判定は存在しない。ただしガードボジションが発生した瞬間から投げられ判定も復活。ガードを固めているならば、打撃のタイミングを誤っても(遅れても)投げが発動する利点がある。

方向キーはめくりには弱い。だが、”ボタンガード+方向キーガード”をすることでガード不能にもめくりにも対応させる事が可能。※小ネタとしては、画面端ギリギリの状態でめくりを狙った場合、稀にめくりにならずに正方向からの打撃でありながらガード不能になる場合がある。

ちなみに、画面端寸前(数ドット離れてる)の状況でめくりを狙った場合、正面のままで振り向きフレームが発生することがある。通常ジャンプではめくり可能だが、ガード不能ポイントで攻撃を出した場合、打撃モーションがつっかえになってめくりにならない為におこる現象であると思われる

システム解析・テクニック

ボタンガード+方向キーガード

ボタンガードは全ての攻撃を防御するが、ガード不能ポイントが存在。方向キーガードは、捲りに弱いがガード不能ポイントは存在しない。実はこれを同時に行えば、ガード不能と捲りにも対応した無敵の防御が発生させる事が判明。

方法はいたって簡単。ボタンガード+(しゃがみながら捲りをガードするように)方向キーガード。Lボタンをボタンガードにしているならば、Lボタン+と入力すればOK。Lボタン+ では何故か発生しない。しゃがみ状態でガードしている事が前提となる。ボタンガード時に、レバーガード(逆方向に)を行えば防げると言う事は、ガード不能攻撃は捲り攻撃の一種ではないだろうか(特殊例を除く)。

ガード不能の特殊な例について

後ろ投げを放った後の起きあがりに飛び道具を重ねれば、ボタンガードではガード不能(レバーガードで防御可能)となる。これは捲り判定ではなく、正方向へのレバー防御で回避することが可能。

ガードボタンをメインで使っている人は注意しておきたい。

投げの理論について

  1. 投げ間合いに相手が存在する
  2. ダメージポーズ(仰け反りの状態)orジャンプを行っていない

投げ成立は上記の通りなので、投げる機会は比較的多め。また補足事項として以下性質を持つ。

  1. しゃがみ状態でも投げる事は可能
  2. 相手が攻撃動作中でも投げる事は可能(攻撃を食らう瞬間まで)
  3. 1フレ投げ
  4. 相手の手足(攻撃を出す事によって、食らい判定が発生した手足)を的に投げる事はできない。
  5. 相手が後ろを向いていない(つまり起きあがり動作中は不可)
  6. ジャンプした瞬間は当然無理

また、投げる時に任意の方向(左or右)を入力しておけば、その方向へと投げる事が可能です。投げ攻撃は小・大それぞれのボタンで発動します。攻撃力は後ろ投げの方がやや高め。ダメージを取るか自分の立ち位置を取るか使い分けていきたい。

投げ受身について

投げられた時、ダウンする直前の3フレーム内に、何かしらのボタンを押せば投げ受け身をとる事ができる。ダメージを半減させる事ができるので常に入力しておこう。なお投げ受付フレームのうち、最後の1フレームだけは受身モーションを取るものの、ダメージが減少しない仕様になっている。

投げ受身をしなかった際のダメージと投げ受身をとった際のダメージで明らかに違いがあることがわかる。

受け身を取っているのにも関わらず、ダメージ量が受け身を取らなかった場合と同等に。これが頻発する場合は、心持ち早く入力することを心がけよう。

投げ受け身中は、起きあがり動作中と同様に完全無敵(投げられ判定も無い)。

また、投げられた後は受身の有無に関わらず復帰後の1フレームだけ無敵時間が存在する。この1フレーム中にできる行動は、通常技・ガード・ジャンプのみで必殺技は発生しない。また、食らい判定と投げられ判定が存在しない状況になる

ジャンプを押し続けていれば、即ジャンプする。重ね攻撃が甘かった場合は機動力のあるキャラであれば、この無敵時間を利用して画面端脱出も可能だ。

注意したいのは、起き上がり時にボタン同時押しで飛竜昇天破を狙った場合、大攻撃に化けてしまうこと。最速で狙う場合は頭の片隅に入れておきたい。機動力の高いキャラクター限定となるが、無敵時間を利用した戦略として高速2段ジャンプや低空鷹爪拳などが狙える。しゃがみ大攻撃でダウン狙いの相手に有効だ。とはいえ無敵時間は1フレなので、あくまで相手の攻撃重ねが甘かった場合にワンチャンある程度と考えよう。相手の通常攻撃を空中ヒットしてしまい、逆に再度ダウンを奪われてしまう可能性も高いが。

つまり、昇りジャンプは下小攻撃・下大攻撃に対して無敵であると判明(落下時はヒット)。小足→歩き投げ対策や画面端脱出の一つとして覚えておいて損はないかと。

投げ受身の入れ替わり・追加ダメージについて

投げ直後に任意の技を放つとそのダメージが投げのダメージに入れ替わる現象がある。どうやら、相手キャラの食らい判定が存在する場所で、受身受付フレーム中に攻撃を空振りすると、そのダメージに入れ替わるようだ。また、あかねとパンスト太郎(変身前)の2キャラは受身受付フレーム中に攻撃食らい判定そのものが残っている。そのため投げのダメージと空振りダメージが加算される仕様に。しかも、3フレーム全てに食らい判定が存在するので持続の長い攻撃を空振りすれば、全てダメージ加算される結果に…。

必ず自分の攻撃判定が相手の食らい判定(と思われる付近)に重なっている必要があるため、画面端への投げ、(スクロールを引っ掛けて)中央付近からの投げなどからが狙いやすい。一部キャラは画面中央からでも狙うことができる。

小投げから大攻撃3発分のダメージが入る!

飛竜昇天破を空振りすると、飛竜昇天破の26×3=78のダメージ!投げの20ダメージを追加して10割コンボの完成!(体力は96)「勝負あり」が表示されているにも関わらず、ダメージ表示が追いついていない(笑)。なお受身を取った場合は、投げの受身ダメージに昇天破の1/2程度のダメージが追加される(昇天の硬直があるので反撃を受ける)。

良牙の画面中央からの小投げ⇒獅子咆哮弾は、パンスト変身前キャラ限定コンボだ。またあかね同キャラの場合は、小投げ→空破拳で8割。空破拳の放つフレームによって、ダメージが5割~8割と大きく変動する。あかね同キャラの画面端は、まさに一撃必殺の殴り合い(殴ってないけど)。

投げ受身失敗時の起き上がり動作について

受け身失敗時の起きあがり動作中は基本的に無敵。また起きあがり終了から数フレームだけ無敵時間があり、投げられ判定もない。相手の起きあがりに攻撃を重ねた場合、倒れている側は無敵時間を利用して反撃する事が可能に。

仰け反りについて

このゲームではヒット・ガードに関わらず攻撃が相手に当たった時点で相手側にヒットバックが生じる。いわゆる仰け反り状態。小・大の仰け反り時間・距離は全キャラ一定で、基本的には攻撃を受けた側に仰け反りが発生。しかし、相手が画面端や画面端ギリギリの状態では条件が異なる。仰け反り途中で画面端に到達してしまうと仰け反り距離がそこで止まり、仰け反り時間も約 1~2フレームという僅かな差ではあるものの短縮されるようだ。相手の打撃にもよるが、らんまの近小で五分。らんまの下小でやや攻撃を受けた側有利になるので、殆どの場合でその後の無敵技や投げ合戦等で有利になれる。

意外に食らった側は、防御に専念してしまい反撃のチャンスを逃してしまうことが多い。攻撃側にも択が発生していることを意識したい。また、画面端に密着した状態では本来相手が仰け反るが、攻撃を仕掛けた側が仰け反ることになる。この場合は、ダメージポーズ解除より仰け反りの方がが約2~3フレーム速いので攻撃側がやや有利。

以上は地上攻撃での仰け反りである。ジャンプ攻撃の場合も同様、画面端ギリギリの場合も同様に距離が縮まり、時間も短縮される。画面端密着の場合は、打撃が当たった瞬間空中で仰け反り効果が発生する。

防御ポーズについて

このゲームでは、防御ポーズが通常の立ち状態やしゃがみ状態に比べ、著しく立ち位置や座高が変化する場合が多くある。これは防御における上段・中段の概念が存在しないため、ポーズ自体がいずれの攻撃にも対応できるようなグラフィックになっている為と考えられる。そのため、本来ならば空振りするような攻撃が立ち位置変化のためヒットしたり、またその逆も存在する。

らんまの近大は密着でしゃがみ状態だと空振りしてしまう。

立ち状態ではヒットすることはないが…

ガードポーズを取ることでガードが発生。つまりノーマルポーズよりもガードポーズの方が当たり判定が大きく設定されている様子。あかねはグラフィック的にも分かりやすい。

パンスト太郎変身前は、牛の頭が前に出ている分、ノーマルポーズの方がガードポーズより前に出ることに。

ダメージだけを見るならば、本来ヒットしない所で打撃を受けてしまっているので防御側に利点はないかもしれない。しかし、先端ガードをあえて行う事で間合いの調節や、状況によってはリバーサルも狙える事を考えると、一つの駆け引きとして有効活用できるのではないだろうか。

グラフィック優先について

キャラが重なった場合、何かしらの入力が発生した方を優先して前面に表示される、同時押しで投げを試みた場合に、このグラフィックによって優劣が存在しているようだ。通常投げの後は、投げられた側が前面に出るので、連続しての投げハメはできないようになっている(1フレ猶予のみ)。

キャラの大きいパンストと玄馬であれば分かりやすい。

ただし百貫落としは、キャラによって前面後面の優劣が決まっている。
■百貫後は玄馬がグラフィック前
らんま・ムース・右京・玄馬・五寸釘・キング・良牙・パンスト前・パンスト後・八宝斎
■百貫後は玄馬がグラフィック後
乱馬・あかね・シャンプー

現状、百貫後にこの仕様が何らかの影響を及ぼすことは確認できていないが、念のため記載しておく。

相打ちについて

同時に攻撃がヒットした場合相打ちが発生。このゲームの相打ちは少し特殊で両方が仰け反ったあと、どちらかが優先的に復帰が早くなる現象が存在。この相打ちにもグラフィック優先が関係しており、後ろのキャラクターが必ず16フレーム追加仰け反りが発生するようになっている。

画像は近小を同時発生させて検証したもの。1P側が前面、2P側が後ろに隠れるグラフィックからスタート。1P側の方が遅れてダメージエフェクトが発生していることが分かる。

2P側は通常の仰け反りで復帰するも、1P側は仰け反りが途中から再発生(追加されたように仰け反りが発生する)。その硬直差を利用して、下大などリーチのある技で反撃か可能になる。グラフィックを意識することは難しい。とりあえず相打ち発生時は足払い系を連打しておくと良いかもしれない。

ヒットバック・ノックバックについて

小攻撃ガード:攻撃側は、8フレームノックバック(画面端のみ)
      :防御側は、12フレームヒットバック
小攻撃ヒット:攻撃側は、8フレームノックバック(画面端のみ)
      :防御側は、10フレームのやられモーション
大攻撃ガード:攻撃側は、8フレームノックバック(画面端のみ)
      :防御側は、12フレームヒットバック(画面端は8フレーム)
大攻撃ヒット:攻撃側は、8フレームノックバック(画面端のみ)
      :防御側は、12フレームヒットバック

投げ間合いについて

キャラクター毎に投げ間合いが異なるので、この表を参考までに。

投げ間合いの数値は、そのまま投げ間合いの広さと考えてもらっていい。キャラによっては倍近く差があることが分かる。また、実際の対戦ではあまり気になることはないが、1Pと2Pで投げ間合いが微妙に異なる。

密着数値は数値が高いほど、密着した際にグラフィックの重なり具合を示す。キャラの存在判定をイメージしていただければと。キャラによって大きく数値が異なるので、投げ間合いに関しても感覚的に広く感じるキャラも存在するだろう。因みに投げられた後の復帰フレームは全キャラクター共通で51フレームとなっている。

1P 2P 密着数値 1P投げ間合い 2P投げ間合い
乱馬 乱馬 65 10 9
らんま らんま 65 10 9
シャンプー シャンプー 57 13 12
ムース ムース 81 14 13
右京 右京 65 12 11
玄馬 玄馬 97 16 15
五寸釘 五寸釘 65 10 9
キング キング 65 10 9
良牙 良牙 65 12 11
パンスト前 パンスト前 65 12 11
パンスト後 パンスト後 81 14 13
八宝斎 八宝斎 65 10 9

同じ密着状態でもグラフィックの重なり具合で感覚的にかなり違ってくる。

百貫落とし2連発について(注意:2020.8.16.再検討中。記載の内容は誤っている場合があります)

百貫落としを決めた後に同コマンドを連打していると2回連続で入った事がありませんか。では、玄馬側の動作可能の瞬間はどのタイミングになるか検証してみた。

百貫落とし後のフレーム有利表
  フレーム
らんま +4
右京 +4
五寸釘 +4
パンスト前 +4
八宝斎 +4
ムース +3
良牙 +3
パンスト後 +3
キング +2
あかね 0
シャンプー 0
玄馬 0
乱馬 -5

まず結論から言うと、厳密には百貫落としの確定2連発は不可能。ただ、相手がジャンプをしなければ特定キャラで連発が可能ということ

これは百貫落とし後の有利不利フレームを調べた表になる。ほとんどのキャラクターが百貫落としを食らった後、先に動けることが判明。唯一乱馬だけが、乱馬側の5フレ不利という状況になった。このため百貫2連発が確定するのは乱馬だけということに。

百貫を食らった側の反撃方法としては、投げのみで反撃することができる。無敵技で暴れたりすることも可能だが、相手が百貫連発を狙っていることが前提となるため確定ではない。また、打撃技は発生までの間に百貫で潰されてしまう。ジャンプで避けることも可能だが、百貫落としを相手が狙っていた場合は自動的に立ち攻撃になるため、ジャンプ直後を叩き落されてしまう。そのため、先に動けるキャラクターは、基本的には投げしか反撃の選択肢が存在しない。

さて、投げられた後の無敵時間について1フレーム存在することは「投げ理論について」で先述した通り。これは百貫落としでも例外ではなく、1フレームだけ無敵時間が存在する。もちろん投げ食らいの判定は存在しないので、食らった側が反撃可能なフレームとしては、上記の表から1フレームマイナスした数値と認識いただければと。らんま・右京などは投げられた直後の復帰フレーム(1フレーム)を除いた、3フレームが反撃可能フレームとなる。

この表通りだと、あかね・シャンプー・玄馬は実質マイナス1フレームとなるため、玄馬有利となるキャラクターは「あかね・シャンプー・玄馬・乱馬」の4キャラクターということになる。

また、百貫落としからの復帰時に食らった側が方向キーを前方向に押しっぱなしにすることで、左右が反転して復帰することがある。理由はよくわかってないが、前進や後退時のスピードが一定でなくスピードにムラがあるためではないかと憶測。また、そのために発生する時としない時がある。

この左右入れ替えは乱馬・らんま・シャンプー・パンスト太郎(変身前)限定。玄馬側は振り向きフレームも追加となるため、食らった側の反撃猶予が長くなる(2~3フレーム、変動)

また、この抜け方は食らった側がジャンプで逃げた時でも通常技の空中ヒットの危険性が若干低くなる。また高速2段ジャンプが可能なキャラであれば、より安全に回避を狙うことも可能に。高速2段ジャンプからの際低空で弱攻撃を出せば、反撃を潰すことも狙えなくもない。そして、相手が後ろ向きの場合は相手から投げを食らうことがなく(こちらも投げることができない)、振り向きモーション中は投げることが可能(相手は投げることができない)なので、投げ反撃も狙いやすい利点もある。

一点読みにはなるが、玄馬側が様子見をすることは少ないので(間合い的に)、あえて無敵技で暴れておくことも選択肢の一つに入れていい。

ダウン値について

攻撃をヒットさせるたびに、ダウン値が蓄積されていく。基本的には攻撃力と同じ数値で30ポイント蓄積されると強制的にダウンが発生する。なお、ダウン値をはじめに蓄積してから240フレーム以内にダウンが発生しない場合、ダウン値はリセットされる。普段だと必ずダウンする連携でも、稀にダウンせずにコンボが伸びることがあるのはそのため。

振り向きモーションについて

相手をジャンプで飛び越した際に、地上側のキャラクターにおいて必ず発生するモーション。振り向きを行っている側は、ガード以外の行動ができない。投げられ判定も残っているのでかなり無防備の状態になる。ボタンガード不能は、この振り向きモーション中に起きている。なお、キャラクターによってかなり差がある。八宝斎はわずか2フレームなのに対し、キングは9フレームも存在する。(実際のプレイでも目で判別できるくらい)

  振り向きフレーム
キング 9
乱馬 7
玄馬 7
パンスト後 7
五寸釘 6
良牙 4
らんま 3
あかね 3
シャンプー 3
ムース 3
右京 3
パンスト前 3
八宝斎 2

空中の重なり判定とジャンプ着地

格闘ゲームでよく見かけるキャラの重なり判定が、空中のみ存在しない。因みに空中で左右が反転した場合、着地で振り向きモーションが発生するが、通常の振り向きモーションと違い、キャラクターによって2フレームから7フレームまで差異が発生する。本当は着地硬直まで調べておきたかったけど、時間の都合で割愛。

連打技について

小or大いずれかのボタンを押下すると、60フレーム間カウンターが回りだし最初の1回目から60フレーム以内に5回小or大を押下すれば連打技が発生する。あくまで最初の1回目から60フレーム以内。61フレームに押下した場合は、そこから再度60フレーム以内に5回押下すれば発生する仕様になっている。

うまく使えば画面端からでも間に合う。ズンズン歩いて、咄嗟に甘栗拳!!なんてことも可能。状況に応じて使ってみても良いテクニックだ。

ボタンの認識について

飛竜昇天破などの同時押しで認識される技に関しては、基本ビタ同時押しでないと発動しない(1フレームでも遅れるとNG)。ガードボタンを併用すると、Aボタンが認識されてから12フレーム以内にBボタンを押して同時押しを成立させても発動する。同時押しを失敗する人はガードボタンも含めた3ボタン同時押しで放つと成功率がアップするはず。また、ガードを混ぜることで突進技への反撃に使用する場合においても、有効ともいえる。

溜め技分割テクニック

溜め技を放った後に、2フレーム以内に再度溜め行動を開始すると、1ランク下の溜め技を即座に発動することができるテクニックが存在する。必ず1ランク下の溜め技しか発動できないため、レベル3→レベル2→レベル1、またはレベル2→レベル1の組み合わせしか発動しない。飛び道具だけでなく、突進系の必殺技を持っているキャラクタにも有効なので、ぜひ活用していきたい。これを活用した限定コンボやコンビネーションもある。大ボタンを複数設定するなど、工夫すれば充分に実戦投入することが可能なテクニックだ。キングのみ発生する状況として、分割テクニックを行った2発目以降に攻撃判定が存在しないケースがある。食らいモーション中に飛び道具が発生すると攻撃判定が存在しない…?ともかく謎。

判りやすいのが溜め状況に応じて点棒が変化するキングの点BOW。レベル2を放った直後に、通常ではありえない間隔でレベル1が発動していることがわかる。

飛び道具増殖テクニック

相手のノックバック中に飛び道具を放つと発生。増殖した飛び道具にも攻撃判定が存在する。グラフィックでは無数に見える時もあるが、攻撃は2回分のみ。なお発生するのは右京とキングのみで、他のキャラでは発生しない。謎。

ダウン属性とダウン蓄積について

ダウンには大きく分けて2種類が存在。まずはしゃがみ攻撃など、状況に関わらず強制的にダウンが発生するもの。もう一つはダウン値の蓄積によってダウンが発生するものがある。実は同じダウンであるが、微妙に起き上がるまでのフレームに差異があることが判明。

攻撃ヒットからダウン復帰までの消費フレーム
  しゃがみ大 ダウン値蓄積 小投げ 大投げ
乱馬 75 72 100 116
らんま 75 81 100 116
あかね 65 75 100 116
シャンプー 89 94 100 116
ムース 73 79 100 116
右京 59 83 100 116
玄馬 78 69 100 116
五寸釘 63 100 100 116
キング 64 70 100 116
良牙 77 82 100 116
パンスト前 42 56 100 116
パンスト後 69 91 100 116
八宝斎 68 74 100 116

ダウングラフィックに違いが無いキャラクターも多いが、あかねなどの一部のキャラクターはわざわざ書き換えられている。しゃがみ大の食らいモーションがかわいい。

投げられ時の起き上がりフレーム

フレームの話題ついでに、受身を取った時の消費フレームは全キャラ共通で50フレーム(前述した、投げられた後の1フレーム無敵時間含む)となっている。なお受身を失敗して通常の起き上がりになった時は51フレーム。