早乙女玄馬
火力とリーチの長さが魅力。相打ち覚悟でも充分お釣りがくるのは嬉しい。父の怒りの使い方が勝利へのカギとなるだろう。中・遠距離戦が得意だが、密着した際の圧力も強い。百貫落としのチャンスは少ないが狙いどころではしっかりと。
コマンド(小技)
間合い・状況 | 押すボタン | |||
技名 | ||||
DM | ダメージ数値 | F | フレーム総消費(発生/持続/硬直) |
近距離立ち | 小攻撃 | 大攻撃 | ||||||
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親父突き(愛情編) | 看板打ち | |||||||
DM | 12 | F | 5/6/14 | DM | 17×2 | F | 10/16/28 |
遠距離立ち | 小攻撃 | 大攻撃 | ||||||
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親父突き(怒り編) | 看板ストレート | |||||||
DM | 12 | F | 5/7/16 | DM | 17 | F | 15/21/30 |
しゃがみ | 小攻撃 | 大攻撃 | ||||||
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親父突き(哀しみ編) | パンダ脚払い | |||||||
DM | 12 | F | 1/2/4 | DM | 17 | F | 12/20/28 |
垂直ジャンプ | 小攻撃 | 大攻撃 | ||||||
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パンダキック | 父の威厳キック | |||||||
DM | 10 | F | 3/∞ | DM | 16 | F | 5/13 |
斜めジャンプ | 小攻撃 | 大攻撃 | ||||||
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パンダキック | 父の威厳キック | |||||||
DM | 10 | F | 3/∞ | DM | 16 | F | 5/13 |
投げ
– | (右向き時)+小or大 | (右向き時)+小or大 | ||||||
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順方向への投げ | 逆方向への投げ | |||||||
DM | 25 | F | (小)2/44 (大)2/60 |
DM | 30 | F | (小)2/44 (大)2/60 |
|
備考 | – | – |
必殺技
– | 大(溜めて離す時or) | |||
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父の怒り | ||||
DM(小) | 22 | F | 19/40/55 | |
DM(中) | 22 | F | 19/40/55 | |
DM(大) | 22 | F | 19/40/55 | |
備考 | ※溜め78フレームで小攻撃/溜め120フレームで中攻撃/溜め180フレームで大攻撃 |
– | (投げ間合いで)小+大同時押し | |||
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百貫落とし | ||||
DM | 40 | F | 1/168 | |
備考 | – |
– | 小連打 | |||
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熊猫百烈拳(小) | ||||
DM | 10×n | F | 3/80 | |
備考 | ※連打受付/60フレーム内に小5回 | 大連打 | ||
熊猫百烈拳(大) | ||||
DM | 10×n | F | 3/50 | |
備考 | ※連打受付/60フレーム内に大5回 |
小技・中技について
リーチの長い遠大、下大をメインに使っていく。遠大の看板部分は、食らい判定が存在しないので牽制に重宝する。ただし、下大の方が若干発生が速いので、状況によって上手く使い分けていきたい。下小はリーチが短いものの発生が早いので意外と使いやすい。咄嗟の反撃に。
近小、遠小は同じグラフィック。性能も同じ。地対地、地対空性能は決して高くないが、他に頼れる技がないのが哀しいところ。攻撃力は他キャラの大攻撃並に高いので、相打ち狙いでも構わない。近大は2段ヒットするが、リーチが短いので狙いどころが少ないのが難点。
ジャンプ攻撃は大攻撃をメインに。リーチが長く判定も強い。キャラの足元から攻撃が出てくるので、下方向の判定は強くないものの空対地に使いやすい。小攻撃は発生の速さとリーチを生かした空対空が得意。食らい判定がかなり後ろに存在するので、上をとられない限り結構打ち勝てるケースが多い。早出しが基本だが地上ヒットさせた場合の無防備状態には注意。
遠距離大攻撃(看板)が無敵!地上牽制技に対して強い選択肢の一つ。発生さえすれば高飛車などの置き技に相打ち以上を狙える。
実は、全キャラ中最も広い投げ間合いを持つ。当て投げや食らい投げは玄馬の十八番といえるだろう。(通常投げと百貫落としの投げ間合いは同じ)
ジャンプ攻撃は大。リーチが長く判定も強い。そして、やっぱりヘラには食らい判定無し。判定位置の関係からかガードコンボに移行しづらいのが難点か。斜めジャンプ小は下方向に攻撃判定が向いているので、めくりやガード不能を狙うことができるが、ジャンプ速度が遅いので有効活用は難しい。
必殺技
百貫落とし
このゲーム唯一の1フレ発生コマンド投げ。ダメージが非常に高く、2回投げることができれば、相手は既に瀕死状態。また、百貫落とし後の密着は、若干不利ではあるものの、同時押しを連打しておけば、連続して百貫落としを狙うことも可能だ。(詳しくはシステム解析にて)
父の怒り
ガードさえさせれば五分以上はとれる優秀な突進技。1段ガードで五分、2段ガードさせれば玄馬側が若干有利を稼げる。発生フレームと硬直は変わらないので、牽制や反撃で放つ場合は移動距離とスピードの速い大をできるだけ放っていこう。小や中は突進技の他、移動技としての使い方もできる。ただし、無敵時間は無いので対空や起き攻めには不向き。
熊猫百烈拳
小、大ともに発生3フレと最速の部類。上下に判定が広いので地対空になるが、食らい判定も同様に広くなっているので信頼できる対空ではない。発生の速さを活かした、割り込みやコンビネーション後のフォローがメインとなる。斜め上方向への攻撃判定もあるので対空としての使い方も狙える。ガードされた場合は、発生の速い技で反撃をうけるが、攻撃判定の終わり際を上手く重ねれば、玄馬側が有利フレームを稼ぐことが可能。小と大も攻撃力は同じだが、小の方が発生時間が長く、硬直も長いので注意。空振り時は、小・大問わず反撃を受けてしまう(ただし判定が強いので、発生中に足払いを出されても相打ちで済むケースも多い)。
コンビネーション
ジャンプ小→百貫落としor下小or遠大or父の怒りなど
ジャンプ小は低空で当てるのがコツ。ガードされてもOKで、歩いて打撃と投げの2択を迫ろう。相手側は投げを警戒しがちなので、そこを上手く攻め手にしたい。
ジャンプ大→下小×1~2→遠大→父の怒り→熊猫百烈拳
下小までがガードコンボ。下小2回目は歩きながら放つのがコツ。父の怒りは、遠大後に不用意に動いた相手を刈っていく。熊猫百烈拳への連携は、暴れor割り込み対策に使えるが、ガードされると反撃を受けるので注意。対空が弱い相手なら、ガードコンボの下小からジャンプ大or空かしジャンプからの百貫落としなどの露骨な攻めも。
遠大への繋ぎが速すぎると近大に化けて空振りすることも。(相手がガードボタンなら特に)一瞬歩いて大攻撃を。
百貫落とし→百貫落とし→百貫落とし
百貫落とし後は不利な状況にはなるものの、コンビネーションといえるかどうかは別として狙いたい行動(詳細はシステム解析にて)。なお3回投げたら相手は死ぬ。
戦術解析
リーチの長い大攻撃を軸に、父の怒りで突進を狙っていくのが基本戦術。攻撃力の高さを生かし、相打ち上等の立回りでガンガン攻めても面白い。地対空性能は高くないので、飛ばれる前に遠大や下大を当てたり、空対空での処理を目指したい。ジャンプ攻撃はリーチの長いジャンプ大や、意外にもジャンプ小も空中戦で頼れる。また、博打行動としてはジャンプ攻撃を少し高めにあてて、着地後の投げ合戦に命をかける事も可能。相手にとっては嫌な行動になるはず。
空かしジャンプからの百貫落としを狙った際の注意点をひとつ。ジャンプがめくってしまった場合、玄馬側の振り向きまでに無防備時間が存在する。着地から9フレームは投げることができないので、玄馬プレイヤーは覚えておきたい。
小or大投げの後、父の怒りを最速で放てば相手の目の前に移動することが可能。1フレ~2フレ程度有利フレームを稼ぐことができる。いざ投げ合戦へ!熊猫百烈拳で暴れても面白い。ただし、最速でないと投げで反撃を受けてしまう。タイミングを覚えよう。なお、上級者は前進して回避を狙ってくるので要注意。
キャラクター性能評価
Bランク
リーチの長いキャラ、飛び道具の強いキャラクターには苦戦を強いられる。移動速度とジャンプ性能が緩めではあるものの、リーチのある通常技や発生の早い突進技などで、ミドルレンジでも充分戦っていけるのがポイント。同じBランクのキャラクターの中では下位に位置するか。