天道あかね
使いやすい通常技が揃っており、無敵対空に優秀な突進技も完備。移動速度は決して速い部類では無いが、距離を問わずオールラウンドに立ち回ることができる。
コマンド(小技)
間合い・状況 | 押すボタン | |||
技名 | ||||
DM | ダメージ数値 | F | フレーム総消費(発生/持続/硬直) |
近距離立ち | 小攻撃 | 大攻撃 | ||||||
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みぞおち打ち | 脳天唐竹割り | |||||||
DM | 10 | F | 3/6/8 | DM | 15+15 | F | 15/22/30 |
遠距離立ち | 小攻撃 | 大攻撃 | ||||||
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上段蹴り | まわし蹴り | |||||||
DM | 10 | F | 9/12/17 | DM | 15 | F | 15/23/34 |
しゃがみ | 小攻撃 | 大攻撃 | ||||||
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しゃがみ正拳突き | 大脚払い | |||||||
DM | 10 | F | 3/7/10 | DM | 15 | F | 9/17/36 |
垂直ジャンプ | 小攻撃 | 大攻撃 | ||||||
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飛びひざ蹴り | 飛び蹴り | |||||||
DM | 10 | F | 6/∞ | DM | 15 | F | 13/20 |
斜めジャンプ | 小攻撃 | 大攻撃 | ||||||
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飛びひざ蹴り | 飛び込み蹴り | |||||||
DM | 10 | F | 6/∞ | DM | 15 | F | 6/15 |
コマンド(中技)
– | (右向き時)+大 | – | ||||||
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2段まわし蹴り | – | |||||||
DM | 15+15 | F | 15/23/48 | DM | – | F | – | |
備考 | – | – |
投げ
– | (右向き時)+小or大 | (右向き時)+小or大 | ||||||
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順方向への投げ | 逆方向への投げ | |||||||
DM | 23 | F | (小)2/44 (大)2/60 |
DM | 29 | F | (小)2/44 (大)2/60 |
|
備考 | – | – |
必殺技
– | 小+大同時押し | |||
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昇魔空破拳 | ||||
DM | 18 | F | 3/29/76 | |
備考 | – |
– | 大(溜めて離す時or) | |||
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疾風爆烈拳 | ||||
DM(小) | 17 | F | 15/28/43 | |
DM(中) | 21 | F | 15/28/43 | |
DM(大) | 26 | F | 15/28/43 | |
備考 | ※溜め60フレームで小攻撃/溜め120フレームで中攻撃/溜め180フレームで中攻撃 |
小技・中技について
遠距離、中距離では遠小がジャンプ防止に役立つ。遠大は発生が遅いものの、リーチが長く中距離で放つと効果的。下段が薄くなるので注意して。下大は逆に姿勢が低くなるので、上段への攻撃を回避しつつヒットが狙える。2段まわし蹴りは、(相手のジャンプ着地や起き上がり等で)密着で放っても連続ヒット・ガードさせることができない。また1段目は姿勢の低い相手には当たらないケースがほとんど。1段目をヒットさせた場合2段目が空振りすることも多く、発生の早い技や姿勢の低い技で反撃を受けてしまうので要注意。遠大は地対空や牽制として。リーチは2段まわし蹴りよりも長いので、2段まわし蹴りを使うならこちらを。
近距離では発生の早い近小、下小が頼れる。打撃と投げを併用して狙う近小、打撃からの攻めを狙う下小と使い分けていこう。近大は威力が高く、コンビネーションの起点となる重要な技だがリーチが極端に短い。
近大はリーチが短く、近距離の認識間合いでも遠いとヒットしない。同じ間合いであっても、ガードポーズによって前進するキャラには当たるので、ジャンプ攻撃からの連携を狙う場合はジャンプ攻撃の打点に注意。
ジャンプ攻撃は空対空・空対地に頼れる垂直ジャンプが大強力。リーチも長く、中距離の牽制に大いに役立つ。ジャンプ小は捲りが狙いやすく、ジャンプ大は下方向に判定が強い。上手く使い分けていこう
遠大と同リーチの垂直ジャンプ大。空対空と空対地を兼ね備えた万能技。
必殺技
昇魔空破拳
腕を回している6フレームは完全無敵。攻撃判定は3フレーム目から存在しているので、相手をひきつければ強い。攻撃判定は落下寸前まで保っているものの、横方向への攻撃判定が短いので突進やジャンプ攻撃・牽制技に合わせる場合は出来るだけ引き付けてから放ちたい。1ヒットでダウンを奪えるが硬直が非常に長く、空振り時は反撃必死。なお、密着でガードさせると2ヒットする。
疾風爆烈拳
小中大と3パターンの移動距離を持つ突進技。発生フレームと硬直はどれで放っても同じ。間合いに応じてめり込まない位置で放っていきたい。移動技としての活用もできる。無敵技で対応された場合は、溜めを調節し手前で止まるようにフェイントも交えてやるのが効果的。昇魔空破拳と違い、無敵時間は存在しない。
小中大の移動距離を把握して反撃を受けない間合いを熟知しておこう。溜め時間の体内時計もしっかりと/p>
牽制の失敗例、投げによる反撃を受けてしまうパターン。あかね側の硬直が先に解けることもあるが、その場合は投げor無敵技or様子見のじゃんけんに。
こちらは牽制の成功例。反撃を受けることはなく、あかね側の硬直も先に解けることが多い。
コンビネーション
ジャンプ大→下小×3
ジャンプ大→下小×3or近小→(近小のみ)遠小
ジャンプからの全段ガードコンボ。下小も近小はお好みで。遠小のあと、適度に疾風爆烈拳を放ち意識させておけば、この間合いからの展開が広がる。とにかく爆烈拳を意識させることが立ち回りでは重要になってくる。
(ボタンガード不能)ジャンプ小→近小or下小
ジャンプ小をボタンガード不能で放てば、近小や下小が連続ヒットする。
近大[2段目]→下小→疾風爆烈拳
疾風爆烈拳のタイミングをずらしてやると、待ちきれずに動いた相手へのヒットを狙えるコンビネーション。最速の場合は全段ガードコンボとなる。
近大[2段目]→下小×2or遠大or下大
お手軽な近大からのガードコンボ。コンボ後は中距離から遠距離といった間合いになるので、疾風爆烈拳を狙っていきたい。あかねにおいて重要なのは間合いが離れて中距離になった時の行動なので、大→爆烈拳の連携はミスなく放ちたいところ。
最速で小を放てば移動手段に。中は間合いによるが相手の目前へ突っ込む(ヒットの場合もある)。対応が遅れた相手なら更なる連携を狙えるが、硬直は相手側有利なのでなるべく中は避けたい。大なら暴れた相手にヒットする。この場面において爆烈拳を当てに行く場合、中途半端な速度で突っ込むより大で一気に畳みかける方が効果的と思われる。
また、このコンボは近大から溜めを行っても充分に爆烈拳を発生させる事が出来るのが特徴。その場合は小になるが、移動速度が乏しいあかねにとってコンボ後の間合い調節に大いに役立つ。/p>
(相手画面端直前・密着)近大[2段目]→近大[2段目]→近大[2段目]or下小×2→(下小×1のみ)疾風爆烈拳
画面端直前のヒットバック、ノックバックの特殊現象を利用したガードコンボ。近大が最大3回(計6ヒット)も入るので、見た目が楽しい。
ジャンプ大→近小×2or近大[1段目]or下大or昇魔空破拳
ジャンプ大を着地寸前に当てれば、地上技を連続技ヒットさせることができる。ダメージ補正などは存在しないので、大ダメージを狙える!近小は歩きながら。空破拳は密着限定。
戦術解析
あかねは遠距離も近距離も苦手。遠距離は疾風爆烈拳の溜めを行いつつ、相手の飛び込みや突進技に対応できるように昇魔空破拳の用意を。飛び道具が無い相手なら、垂直ジャンプ大を安心して牽制に使っていける。まずは接近を試みていきたい。
キャラクター性能評価
Cランク
疾風爆烈拳を絡めた一瞬の爆発力が魅力。ペースさえつかめば上位キャラにも充分戦える。反面読まれると何もできずに終わることもしばしば。