五寸釘光
地上技は全体的に振りが遅く、攻撃時に相手のガードを崩すことが難しい。まずは守勢第一で立ち回ろう。勝てるキャラに育てるには、各種大攻撃と根暗蹴りの使い方が鍵を握る。
コマンド(小技)
間合い・状況 | 押すボタン | |||
技名 | ||||
DM | ダメージ数値 | F | フレーム総消費(発生/持続/硬直) |
近距離立ち | 小攻撃 | 大攻撃 | ||||||
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恨み打ち | 怨念木づちA | |||||||
DM | 7 | F | 5/6/9 | DM | 11 | F | 17/28/54 真上のみ8Fで攻撃判定が発生 |
遠距離立ち | 小攻撃 | 大攻撃 | ||||||
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丑の刻突き | 丑の刻呪い突き | |||||||
DM | 7 | F | 11/15/21 | DM | 11 | F | 23/27/41 |
しゃがみ | 小攻撃 | 大攻撃 | ||||||
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呪い招き | 怨念脚払い | |||||||
DM | 7 | F | 6/9/9 | DM | 11 | F | 8/15/39 |
垂直・前斜めジャンプ | 小攻撃 | 大攻撃 | ||||||
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私怨突き | 怨念木づちB | |||||||
DM | 6 | F | 8/∞ | DM | 10 | F | 8/34 |
後ろ斜めジャンプ | 小攻撃 | 大攻撃 | ||||||
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根暗蹴り | 根暗蹴り | |||||||
DM | 6 | F | 3/∞ | DM | 10 | F | 3/5/9 |
投げ
– | (右向き時)+小or大 | (右向き時)+小or大 | ||||||
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順方向への投げ | 逆方向への投げ | |||||||
DM | 19 | F | (小)2/44 (大)2/60 |
DM | 26 | F | (小)2/44 (大)2/60 |
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備考 | – | – |
必殺技
– | 大(溜めて離す時or) | |||
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ワラ人形投げ | ||||
DM(小) | 22 | F | 25/66 | |
DM(中) | 18 | F | 25/66 | |
DM(大) | 15 | F | 25/66 | |
備考 | ※溜め90フレームで小攻撃/溜め120フレームで中攻撃/溜め180フレームで大攻撃 |
– | 小+大同時押し | |||
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大回転ワラ人形 | ||||
DM | 18 | F | 3/39/53 | |
備考 | – |
小技・中技について
リーチの長い遠大、下大をメインに使っていく。遠大の看板部分は、食らい判定が存在しないので牽制に重宝する。ただし、下大の方が若干発生が速いので、状況によって上手く使い分けていきたい。下小はリーチが短いものの発生が早いので意外と使いやすい。咄嗟の反撃に。
近小、遠小は同じグラフィック。性能も同じ。地対地、地対空性能は決して高くないが、他に頼れる技がないのが哀しいところ。攻撃力は他キャラの大攻撃並に高いので、相打ち狙いでも構わない。近大は2段ヒットするが、リーチが短いので狙いどころが少ないのが難点。
ジャンプ攻撃は大攻撃をメインに。リーチが長く判定も強い。キャラの足元から攻撃が出てくるので、下方向の判定は強くないものの空対地に使いやすい。小攻撃は発生の速さとリーチを生かした空対空が得意。食らい判定がかなり後ろに存在するので、上をとられない限り結構打ち勝てるケースが多い。早出しが基本だが地上ヒットさせた場合の無防備状態には注意。
遠距離大攻撃(看板)が無敵!地上牽制技に対して強い選択肢の一つ。発生さえすれば高飛車などの置き技に相打ち以上を狙える。
実は、全キャラ中最も広い投げ間合いを持つ。当て投げや食らい投げは玄馬の十八番といえるだろう。(通常投げと百貫落としの投げ間合いは同じ)
地上戦で使っていくのはリーチが長く、判定も強い下大。一応先端部分に食らい判定が存在しないものの、右京や玄馬のようなわかりやすい無敵が、木づちには存在しないので注意。遠小、遠大はリーチがあるものの、しゃがまれると空振りしてしまう。
近大は判定が真上に強く対空に使っていけるが、発生から8~11フレーム目しか上方向に強い判定が存在せず、使いこなすにはある程度の馴れが必要か。かなりリーチが短いので、使用の際はその点も注意しておきたい。なお、密着で2ヒットさせることができる。
下小と近小は、密着戦で咄嗟に出す技だがリーチが短く使いづらい。姿勢の低さを利用して、下大を割り切って使っても。ジャンプ攻撃は大攻撃で安定。出始めは真上から背中にかけて攻撃判定が存在する特殊な技だ。モーションと性能が近大と似ており、発生直後は上方向に強く、その後横と下方向への判定へ変化していく。打点によっては、2ヒットする。ジャンプ小は、木づち部分しか判定が存在しないため使いづらい。なぜかこれも2ヒットすることがある。
密着で下大を放つと食らい判定が薄い一部キャラには当たらないので注意。
主戦力は、後ろ斜めジャンプ攻撃。リーチが長く判定も強い。判定が残り続けるジャンプ小を基本とし、タイミングが取れる場合のみ大を当てにいくといい。相手のジャンプを大抵見てから迎撃できるのが嬉しい。画面端で連発するだけでも、相手キャラによってはつらい。これも2ヒットが可能。五寸釘の小攻撃は、攻撃判定が持続するのか?謎。(グラフィックを見ると常に前面に位置しているので、その辺の設定漏れが原因かも)
必殺技
大回転ワラ人形
ワラ人形と五寸釘本体に攻撃判定が存在する。前方向に攻撃判定が持続するのが12フレームしかなく、回転中に後ろを向いている時は無防備。密着すれば2回削る(1ヒットでダウンする)ので、コンビネーションに組み込むことはできなくもない。無敵時間が存在しないので押し付けていく使い方は得意ではない。前進しながら攻撃するので、空振りや1回だけガードの場合は、硬直時間も手伝って反撃確定。
ワラ人形投げ
なぜか小の方がダメージの高い飛び道具。回転の予備動作が存在するので、攻撃を見てから回避されやすいのが難点。弾速は速いのだが、それを生かすことは難しい。投げた後の硬直も長く、近距離で放つのは危険。
コンビネーション
ジャンプ大→下小→下大
全段ガードコンボ。下大まで繋げるためには、ジャンプ大をかなり引き付けて当てる必要がある。下大は、コンボにならなくても判定が強く出し切って問題ない。
ジャンプ大→下小→遠小or遠大
下小までガードコンボ。遠小、遠大はしゃがまれるとあたらないので注意。普段は下大への連携で問題ない。アクセントとして。
ジャンプ大→下小→大回転ワラ人形
大回転は2回ガードさせないと反撃確定。2回ガードさせれば五分。下大へのガードコンボが行えるタイミングでガードさせ、ジャンプ小からワラ人形までは少し歩いて間合いを調整する必要がある。下小を省いて大回転ワラ人形へ直接繋げば、比較的楽にガードコンボが可能。
ジャンプ大(2段目~3段目)→下小→下大
キャラによってはジャンプ大が連続ガードにならない。着地した際に2段目のガードエフェクトが発生すれば成功。ジャンプ大2ヒットは、五寸釘の生命線のひとつ。キャラによってヒットする打点が違うので覚えておきたい。
[相手画面端]ジャンプ大(2段目~3段目)→下小×1~2→下大or大回転ワラ人形
全段ガードコンボ。下小2回は連打で最速。下大へ繋ぐ場合は最速。大回転わら人形へ繋ぐ場合は、少し歩くのがコツ。
[相手画面端]ジャンプ大(2段目~3段目)→ジャンプ大
全段ガードコンボ。ジャンプ大がヒットすれば連続技にもなる。ヒット確認ができることも大きな利点といえる。2回目のジャンプ大は最速で放て。
戦術解析
自分からガンガン攻めることが難しい五寸釘。基本的には、相手の行動を予測して、事前に潰していく立ち回りが要求される。遠小や遠大で牽制しつつ、危なくなったら後ろジャンプ小で間合いを離す。地味な戦術だが仕方ない。ある程度ジャンプ防止が出来れば、下大や大回転ワラ人形、ワラ人形の生当てが生きてくる。下大は頼れる通常技なので、チャンスがあれば狙って転ばせたい。転ばせた後は、ワラ人形投げで安全に削るか、ジャンプ大でワンチャン狙っていくことになる。
地対空は近大が使えるものの、扱いづらい攻撃なのでできるだけ空対空で処理したい。後ろ斜めジャンプ小攻撃で迎撃を。こちらから攻める時は、ジャンプ大で。発生が1フレームかつ、攻撃判定持続が非常に長いので、めくりやガードコンボの起点に適している。
なんと根暗蹴りは足が無敵(パンストの遠小も腕が無敵)。攻撃判定はもちろん存在。そりゃ強いわ。
(1枚目)発生は早いが、この攻撃判定はわずかしか持続しない。上方向に強いのは一瞬だけと認識しておこう。
(2枚目)リーチは短いが判定が強いのがこのフレーム。これの打点を調整することで、続くモーションでヒットさせることができる。
(3枚目)再びこのモーションに。攻撃判定が持続しているので、密着やめくり時にヒットを再び狙うことができる。
(1枚目)3段目のモーションをめくりように狙ってみる。ジャンプの位置さえ調整すれば、当てること自体はそんなに難しくないはず。
(2枚目)着地間際にヒット!ガード不能ではないので、大攻撃のダメージをフルにいただけます。(しかもガード方向は正方向![→方向])
(3枚目)着地後は五寸釘有利。後ろ斜めジャンプ小で戦線離脱するもよし、投げ合戦を狙うもよし、下小(ガード時は3回入る)でもよし。
キャラクター性能評価
Eランク
後ろジャンプ攻撃など強力な攻撃も見られるが、他の技が使い辛い。リーチのある技も持つが全体的に動作が遅いうえに、攻撃力が低いことも懸念点。待ちに徹すればそれなりに戦えるものの、現状では最下位に沈むか。