キャラクター別リンク
システム解析 | 乱馬 | らんま | あかね | 良牙 | シャンプー | ムース | 右京 | マリ子 | 九能 | ハーブ | ひな子(CHI) | ひな子(ADL) | 玄馬 | 小太刀
久遠寺右京
リーチの長い技と飛び道具を軸にアウトレンジからの戦いを好む。自身のスピードの遅さと扱いづらい連続技の性能もあり、単発に頼る傾向が強い。中~遠距離でいかに捌くかが鍵となるだろう。
コマンド
通常技 |
---|
小ヘラ突き 遠距離or近距離で弱P |
上段小ヘラ斬り 遠距離or近距離で弱K |
大ベラ突き 遠距離で強P |
大ベラ打ち 遠距離で強K |
大ベラアッパー 近距離で強P |
大ベラ脳天突き 近距離で強K |
しゃがみ小ヘラ突き 遠距離or近距離で+弱P |
小ヘラ足もと突き 遠距離or近距離で+弱K |
しゃがみ大ベラアッパー 遠距離or近距離で+強P |
大ベラ足払い 遠距離or近距離で+強K |
飛び小ヘラ突き J中に弱P |
飛び小ヘラ二枚突き J中に弱K |
飛び大ベラ突き J中に強P |
飛び大ベラ打ち J中に強K |
投げ技 |
大ベラすくい投げ 投げ間合いでor+強P |
特殊技 |
メリケン粉爆弾 弱P+弱K同時押し |
大ベラ風車斬り 強P+強K同時押し |
奥義 |
小ヘラ投げ +弱Por強P |
天カスかんしゃく玉ミックス +弱Kor強K |
最大奥義 |
ヤキ入れ疾風怒涛 +強P |
弱P | 弱K | 強P | 強K | |
---|---|---|---|---|
近距離立 | ○ | ○ | ○ | ○ |
遠距離立 | ○ | ○ | × | × |
しゃがみ | ○ | × | ○ | ××× |
斜めJ | × | × | × | × |
垂直J | × | × | × | × |
大ヘラ風車 | ×× | |||
メリケン粉 | × | |||
○キャンセル可能 ×キャンセル不可 |
通常技解析
遠強P
大ベラを横方向に繰り出すリーチの長い技。持ち手部分より先に食らい判定は存在しないので、遠距離であれば相手の通常技に潰されることはない。先端を当てるようにしよう。戻りがやや遅いのがきになるところ。
ジャンプ強P
遠強Pと同様に横方向へのリーチに優れる。こちらも持ち手より先に食らい判定は存在しないので、先端を当てるように。下方向に弱いので、地上の相手に当てるときは着地寸前まで引き付けるかジャンプ強Kを。
遠弱K
やや上方向に判定を持つ小ヘラを振る技。牽制・ジャンプ防止に使うことができ、動作の重い技が多い中で下弱Kと並んでキビキビ動かすことができる。ヒットさせてもコンボ始動できないのが残念。
この辺の小技から色々発展できれば、もっと活路を見出せたかも。
大技・特殊技解析
メリケン粉爆弾
ダメージは無いがヒット後に気絶状態にもちこめる技。発生が遅いので連続技には組み込む事ができず硬直も長い。右京側もヒットさせたあと、すぐ動く事ができないのが難点。ヒット後はジャンプせずに地上からの連続技を狙えるが、レバガチャで気絶回復されるので遠強Pやかんしゃく玉ミックスでお手軽反撃でも良いだろう。間合いを熟知していれば通常投げを狙ったり、画面端であれば隙あり攻撃からの連続技を狙ったりしても。
狙いどころは、かんしゃく玉ミックスをヒットさせたあとや、遠距離からのジャンプの着地点に出して相手の地上暴れに合わす。中距離で相手が動きそうな時に奇襲っぽく置いておく使い方になるか。飛び道具は相殺できない。
大ベラ風車斬り
2段攻撃だが1段目のヒット有無を問わず2段目がガードされてしまう。牽制では少し使いづらい技になっている。
基本的には使わない技。強Pのアクセントに稀に使っていく程度か。リーチは悪くないが硬直が長く使いづらく、密着だと当たらない。
隙あり攻撃解析
ヤキ入れ小ヘラ打ち
隙あり攻撃。密着時には投げと並行して狙っていく。ヒット後は弱Pか弱Kが連続技になる。
奥義・最大奥義解析
小ヘラ投げ
ゲーム内で最も速い速度の飛び道具。基本は弾速が速い弱を遠距離で使用していく。玄馬などのジャンプ軌道が鈍い相手などには強を混ぜてジャンプ防止に。弱強共に連続技になるが、硬直が長いのでヒット後は反撃を受けてしまう。
小ヘラ投げが地上回避可能なキャラ、技一覧 | ||
らんま | 下強K(弱小ヘラのみ可) | かなり引き付ければ可 |
良牙 | スライディング | 余裕あり |
玄馬 | 蛙轢死態 | 余裕あり |
あかね | 強ダッシュ木づち | かなり引き付ければ可 |
ひな子 | 下強K | 余裕あり |
マリ子 | タンブリンキック(下強Kでは不可) | 余裕あり |
天カスかんしゃく玉ミックス
弱は対空や連続技。強は連続技に使っていける。連続技に組み込んだ際は、弱は2ヒット、強は3ヒットする。ヒット時の間合いが近ければ「弱かんしゃく玉→遠強P」が連続ヒットする。ガードされた場合の連続技の〆や牽制には弱を使用していくと良いだろう。またガードされた場合でも遠強Pを続けてガードさ せる事で、安全に間合いを放すことができる。
ジャンプ防止や牽制にも利用できるが、玄馬とハーブ以外のキャラクターには、しゃがまれると空振りしてしまう。そのため連続技の始動がしゃがみ状態の相手にヒットしていた場合は、天カスが当たらないので注意しよう。なお、画面端で「隙あり攻撃→かんしゃく玉」を狙うとかんしゃくが空振りする。削り狙いであってもキチンと弱Pを間に挟んで間合いを離してから。
密着だと空振りしてしまうので注意。
ヤキ入れ疾風怒濤
コマンド完成後、突進して一定の攻撃間合いに入った直後近強Kと同じモーションの技が発生。近強Kがヒットすればそのまま乱舞へ。ガードなら大ヘラ風車斬りに移行して終了。ガードされた場合は、「近強K→大へら」にも削り効果が発生する。ガードされても反撃は受けない。移動速度もそれなりに速いので反撃につかえるが、突進中は無防備。なお、シャンプー限定でヤキ入れに関するバグが存在する。詳しくは後述する。
基本戦術
遠強Pを軸に小ヘラ投げとかんしゃく玉で相手に近寄らせない戦い方が基本となる。大まかに戦法をまとめると、牽制は遠強Pと小ヘラ投げ、かんしゃく玉。対空は下強Pとかんしゃく玉。跳びこみはジャンプ強Pとジャンプ強K、めくりを狙えるジャンプ弱K。とりあえずこれらを覚えておけばだいたい右京のコツは掴めると思われる。後は、場面に応じたその他通常技の使い方を覚えていこう。
遠距離戦解析
弾速の速い弱小ヘラ投げを軸に、相手の行動を誘う動作が重要となってくる。牽制と先読み対空を兼ねてかんしゃく玉を放つのもいいし、ジャンプ強Pでもいい。
中距離戦解析
相手の牽制技に注意しつつ、垂直ジャンプ強Pや遠強Pで相手の動きを封じ込めていきたい。弱小ヘラ投げを思いきって放つのも良い。遠距離からの小ヘラ投げをジャンプでかわした相手には遠強Pできっちり落としていく。間合いによっては下強Pでも。無敵対空を持たない右京は、この間合いにおけるジャンプ防止策が非常に重要となってくる。出の早い遠弱Kや、空振り時のリスクはあるものの遠強Kがジャンプの出かかりを潰すことができる。それ以外の基本的な戦法は遠距離戦と変わらないので、相手を近づかせず出鼻を挫くような戦い方でいなしていきたい。
この距離でのジャンプ強Pが重要。垂直ジャンプや前後など使い分けていきたい。
近距離戦解析
この距離は右京が不利になることが多い間合い。各種強攻撃の発生が遅く、奥義でキャンセルしても反撃を受けやすい技が多い。もちろん確定時にはダメージ重視のコンボを狙っていくが、弱技で細かく刻むことを優先し、それに加えて通常投げや隙あり攻撃でプレッシャーをかけた立ち回りを行いたい。密着時は近強Pより近強Kの方が便利。連続技にもつながり硬直も短い。ただし、通常投げ仕込みができないので密着時限定としておこう。対空を兼ねた「下強P→かんしゃく玉」でも構わない。ガードを固める場合は投げと隙あり攻撃で反撃のチャンスを伺おう。
ヤキ入れ小ヘラ同時押し
ヤキいれ小ヘラ打ちを狙う場合は、+弱or強P同時押しで入力。密着時はヤキ入れ小ヘラ。投げ間合いで通常投げ、それ以外の間合いは近強Por遠強Pが自動選択される。近強Pが発生してもフォローできるように、常にかんしゃく玉でキャンセルできるように仕込んでおこう。一連の動作としては、+弱or強P同時押し→弱K(かんしゃく玉)。
右京の投げ間合い
右京の投げ間合いは全キャラで最も投げ間合いが広い。 間合いを覚えて積極的に活用していきたい。また、投げ間合いが丁度途切れる間合いから密着にかけては、隙あり攻撃の間合い内となるので、上述の同時押しネタを使っていく。影が離れる程度の間合いから投げることができる。歩きながら狙いやすい他、ジャンプ攻撃をガードさせた後も大抵この間合いになるので狙いやすい。また、連携の箇所で詳細は述べるが、ヤキ入れ小ヘラをヒットさせたあとは、通常投げが狙いやすい間合いになる。覚えておこう。
他のキャラと比較してもかなり遠距離から狙える。あて投げ・歩き投げは隙あり攻撃とセットで積極的に狙っても良い選択肢に。
気合溜めが狙える打撃
強Kが空中ヒットしたケース以外に、小ヘラ投げ(空中ヒット)。かんしゃく玉(空中ヒット)などで狙うことができる。右京は近距離戦にこだわる必要性が薄い。これらを空中ヒットさせた時は、起きあがりに小ヘラ投げを重ねて削るか気合を溜めて攻撃力UPを図ろう。
疾風怒濤バグについて
連続技
平均ダメージ:55 平均気絶値:10
全キャラ気絶連続技。ジャンプ弱Kはかなり低い打点で当てないと連続技にならない。近強K2回は連打で構わないが、前進しながら強Kを入力。 そうしないと2回目が遠強Kに化けて反撃を食らう恐れがある。殆どの場合が2回目の近強Kで気絶するが、たまに気絶しない時がある。念の為に天カスの仕込みを行っておくと安心。なお、ジャンプ強K始動はデカキャラ限定。
ジャンプ攻撃→近強K→弱天カスかんしゃく玉ミックス→遠強P
平均ダメージ:45 平均気絶値:10
ダメージの高い連続技。天カスはしゃがまれると当たらないので注意しよう。ヒットしていれば強かんしゃく玉、ガードされたら弱かんしゃく玉に繋いで硬直を短く。弱かんしゃく玉ヒット時は続けて遠強Pが連続ヒットし、全キャラ気絶確定。
平均ダメージ:10~12 平均気絶値:3~5
近距離での実戦連続技。連打の効く下弱Kからヒット確認後に遠弱Kを。
平均ダメージ:55 平均気絶値:10
乱馬・ハーブ限定気絶連続技。近強Pの繋ぎは歩き投げの仕込みも含んでいる。連続技を狙う場合は下強Pの方がつながりやすい。
平均ダメージ:55 平均気絶値:10
小太刀・ひな子・シャンプー・右京・玄馬限定気絶連続技。下強Pは連打ではなく、ヤキいれの終わり際を目押しするように。猶予フレームは短い。
平均ダメージ:33 平均気絶値:8
らんまは弱かんしゃく玉が2ヒットしないので、全てにおいて弱小ヘラ投げに繋ぐ事になる。 弱小ヘラ投げのあとは、らんま側の硬直の方が短いが反撃は受けない。右京有利にしたい場合はダメージは劣るが「ヤキいれ小ヘラ打ち→下強P→弱かんしゃく玉→遠強P」が効果的。連続技にならないが、最後をメリケンコ爆弾で繋げても面白い。
ヤキ入れ小ヘラ打ち→弱P
平均ダメージ:38 平均気絶値:4~5
ムース・あかねはヤキ入れ小ヘラのあと強攻撃が繋がらないのでこれを使っていこう。ダメージ的に魅力あるものではないので、ダブルアップで通常投げへの連携に挑むのが実践的か。ヤキ入れ後の安定追加攻撃程度に考えておけば良いだろう。入力難易度は弱Pの方がやさしい。無敵技で反撃を受けるが最後にかんしゃく玉で削るのも良い。
ヤキ入れヒット後の間合いが通常投げを狙いやすい間合いになっている。少しだけ歩いて投げを狙うと、ちょうど相手の仰け反り終了と噛み合うので投げが決まりやすい。相手が通常技を振ってきても投げが間に合うことが多い。実は上記のヤキ入れ絡みの連続技より、このタイミングをとることがかなり重要。
遠弱Kまでは連続技。最後に間合いを離すかんしゃく玉で削る。これもガードが固い相手には下弱K→歩き投げと隙あり攻撃の選択肢を意識させておこう。
キャラクター性能評価
D
リーチの長い通常技と本ゲーム最速の飛び道具を持ち、遠~中間距離を得意とするキャラクター。ただ全体的に動きが鈍いのと、近距離戦や対空において有効な技を持たないので、上位キャラクターに対してはかなり辛い立ち回りに。