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システム解析 | 乱馬 | らんま | あかね | 良牙 | シャンプー | ムース | 右京 | マリ子 | 九能 | ハーブ | ひな子(CHI) | ひな子(ADL) | 玄馬 | 小太刀
天道あかね
ビンタを絡ませた火力の高さが持ち味。密着から狙える通常投げ、対空投げ、コマンド投げの3種の投げを持ち崩し能力も高い。
ガード不能や一撃気絶のコマンド投げでラウンドを奪い取れ。
コマンド
投げ技 |
---|
巴投げ 投げ間合いでor+強P |
特殊技 |
ダッシュ往復ビンタ 弱P+弱K同時押し |
つかみアッパー 強P+強K同時押し |
奥義 |
ダッシュ木づち ため+弱Por強P |
かばん大車輪 弱Por強P連打 |
猛翔撃墜 ため+弱Kor強K |
最大奥義 |
ダッシュ突き倒し +強P |
弱P | 弱K | 強P | 強K | |
---|---|---|---|---|
近距離立 | ○ | ○ | ○× | △ |
遠距離立 | ○ | ○ | × | × |
しゃがみ | ○ | ○ | ○ | × |
斜めJ | × | × | × | × |
垂直J | × | × | × | × |
ダッシュ往復ビンタ | ×○ | |||
○キャンセル可能 △奥義のみキャンセル可能 ×キャンセル不可 |
通常技解析
遠弱K
地上戦の牽制に重宝するのが近or遠弱K。ビンタでキャンセルすることができるのでラッシュのきっかけにも。その際、当てた間合いを必ず把握しておくこと。ビンタ後の木づちキャンセルのタイミングが変わってくる。
遠強P
キャンセルには対応してないが、遠弱Kよりリーチが長く硬直も短いので、近~中間距離で技を置いておく感じで使っても。先端をうまく当てるような感じで。
しゃがみ強K
足払い系としては発生は遅めなので足払い合戦には不利か。この技でダウンを奪ってからの起き攻めを習得しておこう。
大技解析
ダッシュ往復ビンタ
発生の早い突進技。移動速度もかなり速い。連続技のほか、中間距離からの奇襲攻撃は主な活用方法。相手の牽制の隙に狙っていこう。遠距離であれば、移動手段にも使える。ガードされても反撃は受けないので、連続技には必ず組み込んでいくと良い。また、非常に気絶値が高く連続で決まれば気絶する。相手の牽制技をよく理解し、硬直中などに中間距離から狙って気絶を狙いたい。
つかみアッパー
投げ範囲の狭いコマンド投げだが、通常投げとの組み合わせを行うと投げ間合いの広い投げ技として使うことができる。気絶値が非常に高く、大抵は一発で気絶する(気絶に関してはランダム要素が加わるので100%とはいえない)。投げ間合いを覚えて、弱攻撃で刻んだ後やジャンプ攻撃を当てた後に狙っていきたい。
崩し技として優秀なつかみアッパー。相手を固めてから相手の起き上がりや打撃との択をかける時に有効。
奥義・最大奥義解析
ダッシュ木づち
出かかりに一瞬だけ上半身に無敵時間が存在するので、飛び道具を引き付ければすり抜ける事が可能。ただし、前進する時には無敵が切れているので、相手の牽制技などに合わせても潰されることが多い。また、一定の間合いに近づいてから攻撃判定が発生するため、前進移動中は無防備になってしまう。弱はガードされても反撃は受けないので、遠or中距離からの奇襲に使うことができる。弱はガードされても1フレーム有利だが、強は15フレーム不利に。攻撃をめり込ませないよう注意しよう。なお、強も先端ガードなら、ひな子限定で反撃を受けない。
牽制技として使う場合はこの移動距離を覚えて、なるべく先端を当てるようにしていきたい。
発生からダッシュ直前まで無敵時間があるので飛び道具を避けることが可能。弱はダッシュまでの時間が短いので、かなり引き付ける必要がある。
かばん大車輪
パンチボタン連打で発生するため暴発が怖い。裏表に判定は存在するが、上方向には無防備でジャンプ攻撃で潰されてしまう。そのため、めくり防止や対空には使うことができない。削り能力が高く、近強P(1段目)→強かばん大車輪などの使い方ができる。ただ、密着で当てないと間合いが離れてしまい、攻撃が離れた瞬間に反撃を受けてしまう。連続技に組み込むことができるものの、性能はイマイチなので、 削りフィニッシュ專用か。
猛翔撃墜
5フレームで発生する空中移動投げ。上昇中にあかねの上半身より上空に位置する相手であれば投げることができ、降下と同時に判定が切れ無防備状態となる。横方向の投げ間合いは広くなく、通常投げ程度の間合いと認識しておこう(つまり空中でほぼ密着する必要がある)。
無敵のある昇竜系の技も、間合い内であるならどんなに強い技でも掴むことが可能。
ダッシュ突き倒し
強ダッシュ木づちと同じくらいの距離を進む突進技。違うのは移動と同時に判定が発生すること。ただし、移動するまでの時間が長く奇襲には使えないうえに、硬直も長いのでガードされた後は反撃確定。横へのリーチは長いのだが、判定が弱く無敵技や通常技で潰されてしまう。移動スピードは最速の部類であるが、上記性能のため使う意味の無い技に。ダメージもたいして高くない。
遠距離戦解析
基本は歩いて近付いていき、往復ビンタor強木づちで牽制や奇襲をしかけつつ接近や間合い調整を行おう。強木づちは先端ガードさせれば、出の早い攻撃以外では反撃を受けないので、移動範囲を覚えて接近手段の一つに。ジャンプ軌道がゆっくりなので、ジャンプで近付く時は注意。空対空や飛び道具などに強みを持つ相手には控えよう。また、どの距離でも言えることだが、ジャンプ攻撃を出す時は、いつでも木づちor猛翔撃墜を出すことができるように斜め後ろ方向への溜めを行うこと。前進すると溜めが解除してしまうので、ちょっとした移動や高度の低い飛び道具などは猛翔撃墜で回避するなど、少しでも素早く溜めに移行できるような行動を心がけたい。
後ろ溜め行動を維持しつつ接近することが可能に。接近を試みたい場合は使っていきたい。
中距離戦解析
受けに回っている場合は、斜め後ろにレバーを入れてガードしつつ、ジャンプ攻撃には猛翔撃墜で即座に反応できるように準備しておこう。この距離であれば、往復ビンタや弱ダッシュ木づちの射程距離に入っているので、相手の牽制の合間に差し込めるよう常に意識を高く持っておくこと。間合い調節のため、下弱Kなども有効だが相手の反撃には注意して。牽制を行う時は、リーチのある遠強P、遠弱K、下強Kを。往復ビンタでもいい。リーチの短い相手なら、対空に気をつけつつジャンプ攻撃で飛びこむ選択肢も。ジャンプ攻撃は、横の判定が長いジャンプ強Kを使っていこう。ジャンプ強Kは、昇りジャンプ中に出すことで着地までにもう一度強Kを出す事ができる。昇りジャンプ強Kで相手のジャンプ攻撃対策になり、降下ジャンプ強Kで地上に固まっている相手への対策にも。連続ヒットにはならないが、一度昇りをガードさせれば無敵技で割りこまれない限り降下をヒット(ガード)を狙うことも。相手によって使い分けていこう。
近距離戦解析
地上戦の要は遠弱K。当てた後は往復ビンタキャンセルで固めてやろう。足払いの下強Kもリーチがあり役立つ技になる。最もリーチが長いのが遠強P。キャンセルは利かないが、見た目以上にリーチは長い。なお、あかねの打撃リーチは、遠強P>遠弱K>下強K となっている。足払いは意外とリーチが短いので頭に入れておくこと。ジャンプ攻撃がヒットした場合は、「近強Por下強P→往復ビンタ→強ダッシュ木づち」の連続技で全キャラ気絶する。近強Pは硬直差-15フレームのため、ガードされてしまうと反撃を食らってしまう。下強Pは硬直差-7フレームなので反撃を受けにくいが、ダメージは近強Pに劣る。いずれにせよ、往復ビンタまで出し切ることが鉄則。往復ビンタは+3フレーム有利を取ることができる。
ジャンプで回避されると手痛い反撃を食らうものの、ダウンからガード不能に移行できるのは大きい。
ジャンプ攻撃ガードさせた後は、打撃と通常投げ(orつかみアッパー)の2択を迫ろう。投げ狙いの時は、「+強P強K同時押し」で通常投げとつかみアッパーの自動選択になる。打撃なら「下弱PorK→ダッシュ往復ビンタ」が最も安全。往復ビンタ後はあかねが先に動けるため反撃は受けることはない。発生の早い遠弱Kを重ねて再びビンタで固めていくのが常套手段だ。「ジャンプ攻撃→弱Por下弱K→(少し歩いて)通常投げor下弱Por下弱K」の歩き小足を絡めた2択も強い。有利フレームを稼ぐことが出来る弱Pと、フレーム微不利になるが下段を意識させことができる下弱Kを使い分けよう。
また、ジャンプ強Kは下段ガード不能を狙えるのでチャンスがあれば是非狙っていきたい。各種投げを警戒してジャンプをする相手には、猛翔撃墜で打ち落としてやろう。そのため、投げを狙うとき以外は常に下方向に溜めておく事が重要になってくる。
体力がほとんどゼロの状態からでも、ジャンプ強Kさえ深く入れば(ガードされてもOK)ここから9割確定だ!
密着時には打撃を意識させつつ通常投げorつかみアッパーの択プレッシャーが熱い。つかみアッパーは気絶値が高く(通常時で8~11)、ランダム要素に左右されるものの基本的には一撃で気絶させることができる。チャンスがあれば狙っていきたい。投げ範囲の特殊性などから、なかなか決まるものではないが相手にとっては脅威。したがって、通常投げorつかみアッパーを意識させて打撃を当てる。打撃を意識させて通常投げorつかみアッパーを当てることを目標としたい。
連続技
平均ダメージ:50 平均気絶値:10
全キャラ気絶させる事ができるので、再度連続技を決める事で最大約9割のダメージを奪うことが出きる(殆どダッシュ往復ビンタで気絶するので、総ダメージは8割程度が多い)。ジャンプ攻撃はめくり能力の高い強Kを使おう。ジャンプ強Kは、最速で出す事により着地間際にもう一度強Kを出す事ができる。近強Pは下強Pに比べ発生が早いが2段目まで出してしまうとガード後反撃を受けてしまう、この辺は技量と相談を。往復ビンタ後はあかね有利なので、再度攻めることが出きる。連続技にならないが、発生の速い遠弱Kを当てるのが有効。キャンセル往復ビンタで再度固めてしまおう。ガードされた場合はビンタで止めた方が有利フレームを稼ぐことができるが、削りたい時は弱木づちに繋げれば反撃は受け難い。
平均ダメージ:45 平均気絶値:10
ジャンプ強Kから下段ガード不能を狙う連続技。成功すれば、下弱K起点からでも気絶確定。下弱Kは連打キャンセルが効かないので1ヒットのみ。
平均ダメージ:33 平均気絶値:9~10
地上戦でお世話になる遠弱Kからの連続技。2段目を木づちでキャンセルすれば、全キャラに対して気絶が狙える。前述しているように、間合いによって往復ビンタのキャンセルタイミングが変化してくる。先端を当てたときは1段目キャンセルを。
平均ダメージ:34 平均気絶値:9~10
往復ビンタは発生が早く、引き付ければジャンプ攻撃からでも連続技になる。
平均ダメージ:60 平均気絶値:10
食らい判定の大きい玄馬限定コンボ。下弱Pは連打するとカバンが暴発するので目押しで。1回目の下弱Pは下強Pでも可能。往復ビンタ単発から狙う場合、ビンタ2段目の間合いが離れていると届かない事がある。
平均ダメージ:40 平均気絶値:10
相手の起き上がり中に往復ビンタを重ね、1段目を空振りさせ2段目をヒットさせると、下弱Pが繋がるのでそこから基本コンボを叩き込む事が可能になる。
往復ビンタ後の固め
往復ビンタで固めたあと、連続ガードにはならないが遠弱Kが連携として重宝する。相手が暴れていればそこから大ダメージを狙うことができる。
決めろ!つかみアッパー!
劣勢になっても諦めるな!相手に攻められていても一瞬の隙をつけば、つかみアッパーで逆転勝利の可能性もあるぞ。
キャラクター性能評価
B
発生の早い牽制技をもち、ガード不能やビンタから気絶コンボを狙っていくスタイル。密着で投げることができる唯一のキャラクターで、通常投げの間合い管理が他のキャラクターより容易。溜めキャラなので常に溜め行動を意識しよう。