キャラクター別リンク
システム解析 | 乱馬 | らんま | あかね | 良牙 | シャンプー | ムース | 右京 | マリ子 | 九能 | ハーブ | ひな子(CHI) | ひな子(ADL) | 玄馬 | 小太刀
九能帯刀
ミドルレンジの攻防が非常に強力で、飛び道具を持たない相手には優位な試合展開が可能。飛びのき突きが強力で、ほとんどの行動に対する反撃手段として活用することができる。
コマンド
通常技 |
---|
小手打ち 遠距離で弱P |
胴打ち 遠距離で弱K |
つか打ち 近距離で弱Por近距離で強P |
袈裟斬り 近距離で弱Kor近距離で強K |
上段突き 遠距離で強P |
面打ち 遠距離で強K |
下段突き 遠距離or近距離で+弱P |
脛払い斬り 遠距離or近距離で+弱K |
迎え斬り 遠距離or近距離で+強P |
草薙 遠距離or近距離で+強K |
飛び込み突き J中に弱Por弱K |
飛び横突き J中に強P |
飛び面打ち J中に強K |
投げ技 |
凄嵐懐返し 投げ間合いでor+強P |
特殊技 |
飛びのき突き 弱P+弱K同時押し |
踏み込み面一本 強P+強K同時押し |
奥義 |
孤空斬 +弱Por強P |
天地雷鳴斬 J中に+弱Kor強K |
最大奥義 |
大回転破魔西瓜殺(だいかいてんはますかさつ) +強P |
弱P | 弱K | 強P | 強K | |
---|---|---|---|---|
近距離立 | △ | △ | △ | △ |
遠距離立 | ○ | ○ | ○ | ○ |
しゃがみ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ |
斜めJ | × | × | × | × |
垂直J | × | × | × | × |
飛びのき突き | × | |||
踏み込み面一本 | × | |||
◎キャンセル可能(面一歩不可) ○キャンセル可能(飛び退き不可) △孤空斬のみ可能 ×キャンセル不可 |
通常技解析
しゃがみ弱K
遠強Pと遠強Kの違いは、遠強Pの方が発生が早く硬直が少し長め。遠強Kは遅いものの(他キャラの強攻撃と比べれば充分は早い)当てたあとの硬直が-1フレームで済むので、素早く次の行動に移ることができる。また、上方向に対しての判定に優れる反面、遠間でしゃがまれると当たらないケースも存在するので注意。遠強Pの間合い内では遠強Pを、遠い間合いでは遠強Kが良いだろう。
遠強Por遠強K
横方向へのリーチに優れる遠距離強P、やや上方向に攻撃判定がある遠距離強Kを使い分けていくのが九能のコツ。遠距離強Kはしゃがまれると当たらないキャラもあり、基本的には遠距離強Pで良い。いずれもリーチがあり頼れる主力技となる。
ジャンプ強Por強K
横方向に強いジャンプ強Pと下方向に強いジャンプ強K。ジャンプ中に相手の動きを見てから、どちらのボタンを押すか選択できるようになろう。なお一部のキャラクターには、早出しのジャンプ強Kを昇り中段としても使うことが可能。
空対空のジャンプ強P、空対地のジャンプ強Kの判断力を上げることが勝率UPに大きく貢献するので極めていきたい。
大技・特殊技解析
飛びのき突き
バックステップしながら打撃を行う事ができる。見た目以上にリーチが長く下段攻撃があたる間合いなら殆どヒットさせる事ができる。ヒットorガード時共に 反撃を受ける事はなく九能側が先に動く事ができる。単発で使っても非常に有効で相手の起き上がりや、近距離から間合いを離したい場合の移動手段としても使える。
タイミングにもよるが対空としても機能する。出来る限り引き付けて飛び退き突きを放つと効果的。
踏み込み面一本
移動スピードが早く中距離からの牽制に使える。判定はあまり強くないので、置きの足払いや無敵技で返される。密着でガードさせた後は投げで反撃を受けるが、投げ間合いの関係で反撃は受け辛い。踏み込みの後は飛びのき突きの連携が鉄板。
奥義・最大奥義解析
孤空斬
弱・強の違いは攻撃判定の大きさ、スピード、硬直の長さ。連続技・牽制には弱。ジャンプ防止を兼ねた牽制には強を使っていく。密着でガードさせると弱強共に反撃確定。間合いに注意して当てていきたい。上記のように、弱と強では大きく性質が違ってくるので特徴を活かして使っていきたい。
弱と強の間合い。どちらも先読みされるとジャンプで回避されるので注意。基本的には当たる間合いで放っていきたい。
天地雷鳴斬り
回転している間は一瞬だけ無敵が存在。跳び上がる少し前から攻撃判定が発生し、上昇中はそこそこ判定が強い。下降中は木刀部分の先のみの判定が発生。弱はしゃがんだ相手には当たらない事が多く、弱強共に上昇中の地上ヒットは下降の稲妻が連続ヒットしない。強下降中は姿勢低くなる技で反撃を受ける。割りこみには使わずに地対空專用として。
大回転破魔西瓜殺
全七段の突進技。二段目・五段目にダウン効果のある打撃が発生するので、全段ヒットさせる事はできず最大で3ヒット。削り効果が非常に高く、密着か ら全段ガードさせれば約1/5のダメージを削り取る。ガードさせれば間合いが離れる為反撃は受けず、最大奥義としては非常に性能が良い。突進中はリーチの 長い通常技や下段攻撃。無敵対空で返される事もあるが、判定が強く逆に潰す事もある。三段目を上手くヒットさせれば、最大3ヒットするので結構減る。
西瓜ヒット数 | 性質 |
---|---|
1 | 後 |
2 | ダウン |
3 | 後 |
4 | 後 |
5 | ダウン |
6 | 後 |
7 | ダウン |
基本戦術
九能のキャンセル可能技は少し特殊となっているので認識しておきたい。基本としては遠距離は面一本。下段攻撃は飛び退きに繋ぐ事が可能と認識しておこう。ただ、間合いによっては面一本は反撃を受ける事もある。またガードされた場合反撃の恐れはあるが、下段→孤空斬は非常に気絶値が高くチャンスがあれば是非狙っていきたい連携である。
間合いと起点となる通常技によってキャンセルさせた技の有利不利が大きく違ってくるので注意したい。近距離立ち攻撃は全て孤空斬しかキャンセルさせる事ができない。間合いによってはヒットさせても反撃を受けてしまう。また遠距離立ち攻撃は 孤空斬と面一本がキャンセル可能となるが、連続ヒットするのは面一本のみ。しかし面一本も間合いが離れているとガードされてしまい反撃をうけてしまう。孤 空斬キャンセルもキャラによっては先読みジャンプで避けられてしまう(詳しくは奥義解析で)。間合い調節ミスのため、狙っていた技がキャンセルできない事がある。 ジャンプ攻撃からの連携には間合いに左右されない下段攻撃で。
遠距離戦解析
九能はこの間合いからの牽制攻撃が非常に重要である。使う技はジャンプ防止の遠強Kと発生の速い遠強P。この2つの技で相手の動きを少しでも制限したいところ。ジャンプを多用して近づく相手には、横へのリーチが長いジャンプ強Pもいい。面一本で突っ込んでもいいが、無敵技などで返されることもあり多用は禁物。
中距離戦解析
各種遠距離攻撃で間合いを離してなるべく主導権を握りたい。この距離では相手の攻撃に注意さえすれば遠距離攻撃をある程度乱発させても構わない。牽制とジャンプ防止を兼ねた遠強K、リーチの長い下段技である下弱K、先読み対空or牽制に使える下強P。遠強K、下弱Kは必ず相手に当てる事。動きの鈍い(ジャンプの低い)キャラには弱or強孤空斬をキャンセルすれば、こちらが先に動ける上に 暴れた相手には(ジャンプしようとした相手には)孤空斬がヒットする。これは特に相手を画面端に追い詰めた場合に有効。下強Pはヒット後は飛び退き突きが 連続ヒット、少し間合いが離れてガードされた場合は弱孤空斬が有効。画面端や密着時は孤空斬キャンセルは止めておこう。
近距離戦解析
攻めている状況ならば、下弱Pでチクチクしつつ下強Pを相手の反撃を潰すような感じで置いておくのが効果的。仕切り直しになってしまうが、遠強K連 発や跳び退き突きで間合いを離して、バレバレのジャンプには雷鳴斬。暴れる相手には孤空斬や、思いきって面一本もいい。なるべくこの距離では強攻撃より弱攻撃でチクチクいきたい。ジャンプ攻撃は早出しジャンプ強Kが強力。リーチが長い上に判定が強い。相手の起き上がりや、しゃがみ状態に対してめくりも狙える。
木刀や手足の部分に食らい判定が存在しないので、起き攻めの無敵技対策になる。もちろん攻撃判定は木刀に存在。
連続技
ジャンプ強K→下強P×2→弱孤空斬or遠強P
ジャンプ弱K→(座高の低いキャラor立ち状態限定)下強P×2~3→遠強P
平均ダメージ:40~50 平均気絶値:10
ダメージ重視のタイミングがシビアなコンボ。全キャラ気絶確定。強Kの打点が高すぎても低すぎても下強Pが連続ヒットしない。また座高が低いキャラは密着始動でも2回が限界。下強Pから遠強Pのかなりシビアなので、出来れば下強Pをヒット確認してキャンセル孤空斬を放ちたいが高難度。
ジャンプ攻撃→下強Por下弱P→飛びのき突き
平均ダメージ:40 平均気絶値:7
注意したいのはジャンプ攻撃ヒット後の間合い。近すぎると近強Pになり攻撃が空振りしてしまうので、その場合は下強Pになるが判断が難しい。できるだけ遠強Pの間合いになるように、ジャンプ攻撃の打点や間合いを調整していきたい。
ジャンプ強K→下強P→飛びのき突き
平均ダメージ:20~30 平均気絶値:5~8
ガードされても反撃は受けず打点も特に気にする必要はない。ジャンプ強Kから直接飛びのきを行えば、仮に連続ヒットにならず無敵技などで割り込まれても回避することができる。攻めを継続できるのがこの連続技の大きな利点といえる。
平均ダメージ:23~27 平均気絶値:7~8
連続ヒットする間合いを覚えておこう。ヒット確認できれば強いが、ガードされても飛びのき突きがあるのでお咎めがないことが多い。連続技にならない間合いでも使っていけるが、昇天破などの無敵技を持つ相手には「遠距離強攻撃→踏みこみ面一本」の間に割り込まれてしまう。
無敵技を持っている相手には、踏み込み面一本は確定状況のみ狙うこと。
平均ダメージ:11~15 平均気絶値:3
完全なネタコンボ。ジャンプ弱Kでめくったあとに、発生の早い飛びのき突きを当てると稀にヒットバックが逆方向に起きることがある。そのため密着状態のままとなり、飛びのき突きヒット後は五分~やや不利。九能の投げ範囲にもならないので、再度飛びのきを擦っておくのが安定。実戦では使い道が無いネタコンボ。
(座高の低いキャラは密着始動or立ち状態限定)下強P×3→遠強P
平均ダメージ:40~50 平均気絶値:10
ダメージも大きく気絶確定。相手が大きい隙を見せた時に狙いたい連続技。
九能の当て投げ
ジャンプ弱Kで飛びこんだあと、通常投げの間合いか少し近い間合いになる。相手の硬直解除にあわせて、後ろを入れながら投げを入力することで、当て投げを狙うことができる。
投げと飛び退き突きとの2択が強力。
キャラクター性能評価
A
リーチの長い技を多く持ち、リーチ系の他キャラに比べ回転数に優る。また、素早い突進系と回避(撤退)系の性能もよく、自分のペースを作り出すことが容易。対空面に不安を残すが、ジャンプ防止と空対空で捌くスタイルなので、さほど気にしなくてよい。