キャラクター別リンク
システム解析 | 乱馬 | らんま | あかね | 良牙 | シャンプー | ムース | 右京 | マリ子 | 九能 | ハーブ | ひな子(CHI) | ひな子(ADL) | 玄馬 | 小太刀
九能小太刀
リーチのある技が揃っているものの、移動速度とジャンプ滞空時間の長さが対戦では苦労するか。最大奥義は実戦レベルに充分組み込むことができるので、常に気合溜めを意識しておこう。
コマンド
通常技 |
---|
クラブストレート 近距離or遠距離で弱P |
バックステップリボンウィップ 近距離or遠距離で弱K |
クラブアッパー 近距離で強P |
ローリングハンマー 近距離or遠距離で強K |
リボンウィップ 遠距離で強P |
クラブピック 遠距離or近距離で+弱P |
グラウンドクラブピック 遠距離or近距離で+弱K |
クラブローストレート 遠距離or近距離で+強P |
スイープハンマー 遠距離or近距離で+強K |
フライングクラブストレート J中に弱P |
フライングクラブアッパー J中に弱K |
フライングリボンウィップ J中に強P |
スカイローリングハンマー J中に強K |
投げ技 |
リボン一本釣り 投げ間合いでor+強P |
特殊技 |
千手こん棒乱れ打ち 弱P+弱K同時押しor強P+強K同時押し |
奥義 |
アンダークラブスルー ため+弱P |
オーバークラブスルー ため+強P |
リボン足払い ため+弱Kor強K |
しびれ花束 ため+弱Por強P |
最大奥義 |
黒バラ吹雪 +強P |
弱P | 弱K | 強P | 強K | |
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近距離立 | ○ | × | ▲ | △ |
遠距離立 | ○ | × | × | × |
しゃがみ | ○ | × | ○ | × |
斜めJ | × | × | × | × |
垂直J | × | × | × | × |
千手こん棒乱れ打ち | × | |||
○キャンセル可能 ▲必殺技(しびれ花束除く)のみキャンセル可能 △必殺技(しびれ花束・特殊技除く)のみキャンセル可能 ×キャンセル不可 |
通常技解析
遠強P
振りは遅いもののリーチは長く、開幕時の間合い程度からヒットする。当てさえすれば有利フレームを稼ぐことができるので、攻守共に振っていく価値はある。上方向には判定があまりないので、対空に使う場合は強Kを。
遠強K
リーチは遠強Pに劣るものの、全方位に対して判定が存在する使い勝手の良さがウリ。上方向への判定もなかなか強いので、下溜めが解除された時の対空として重宝。当てさえすれば-1フレームの不利ですむ。
しゃがみ弱P
ややリーチのある通常技。ヒット時はリボン足払いにつなぐことができる。しゃがみ弱Kの方が発生が早く下段技なのだが、ダメージの発展性が望めないので意図的に下段を狙う時以外はこちらを。
大技解析
千手こん棒乱れ打ち
連続技に組み込めるが、ヒットしても硬直に反撃をうけてしまう。リーチはあるものの、硬直が長く牽制にも使えない。
奥義・最大奥義
アンダークラブスルー
出し切ってしまえば殆どのキャラはジャンプで避けることができない高性能技。また緩やかな軌道なので相手のガードポーズの時間が非常に長く(前進しない限り)中間距離から出して安全に間合いを放す使い方もできる。因みに密着で当てれば、腕にも攻撃判定が存在するので2ヒットするがダメージは無い。
オーバークラブスルー
速度は早いものの、軌道が低くジャンプで簡単に避けられやすい。硬直も長いので牽制にはリスクがつきまとう。相手の動きを読みきって出すか、リボンや脚払い等で転ばした後の削りに使っていく感じか。
しびれ花束
攻撃判定発生直後まで無敵を持つ。しゃがみ状態から上方向に強い攻撃を行うので対空として使える。硬直の短い弱を使っていこう。
黒バラ吹雪
無敵は無いが、発生直後から足元以外に判定が発生する高性能技。特に上方向に強く対空として非常に頼れる。発生中は前後に移動が出来るので空振りしても削りに行く事が可能、全段削れば強P一発程度のダメージが狙える。上段・中段付近は無敵に近い強さを誇り飛び道具も跳ね返せるので(高飛車・咆哮弾は不可)、相手の牽制にあわせて使う事も出来る。ただし、足元付近は無敵と判定が存在せず、足払いで反撃を受けてしまうので注意。また、食らい判定の存在しない技(右京の強攻撃の先端、小太刀のリボン等)にも反撃を受けてしまう。
基本戦術
動作が鈍く、ジャンプの滞空時間も長いのでラッシュを畳み掛けるキャラではない。しかしリーチが長い技が多く、飛び道具も性能は悪くない。使い所を上手く見極める事が重要になる。右の画像はアンダークラブをしゃがんで避けて乱馬がジャンプで飛び込もうとしている場面である。小太刀の下溜めは完了しているので、しびれ花束で落としたいところである。しかし画面の右端をみるとアンダークラブスルーがまだ画面内に残っているのでしびれ花束を出すことが出来ない(Rボタンでも)。同様の現象が リボン足払いでも発生する。マリ子のバトンカッターでも触れたが、このゲームは飛び道具(飛び道具に近い技)を画面内に2つ以上発生させる事ができないシステムになっている。アンダークラブスルーは移動速度が遅いので画面内に残っている時間が非常に長く、ゲーム中写真のような状況が発生しやすい キャラクターである事を認識しておきたい。
遠距離戦解析
アンダクラブスルーを主軸に相手の動きにあわした行動をとっていきたい。ジャンプで避けるなら空対空で頼れるジャンプ強Pで迎撃。ガードを固めてい るなら再度アンダークラブスルーを溜めるか、歩きで近づいて強Pや強Kで相手の行動を潰すような行動をとっていきたい。再度溜める場合は、ある程度接近さ れることを念頭におかなければならない。しびれ花束の咄嗟に出せるように斜め後ろで溜めると良い。また、溜めが間に合わず遠距離からのジャンプを許してし まった場合は、立強Kや強P等通常攻撃で迎撃しよう。間合いによってはリボン脚払いが対空になる。
中距離戦解析
相手によってはアンダークラブスルーを出して間合いを放したい所。出し切ってしまえば、2段ジャンプやスライディング等で避けられない限り相手はガードポーズを取るほか手段がない。リボン足払いが届く範囲なら「アンダークラブ→リボン」と固めてやることも可能。
リボンでダウンさせたあとは、オーバークラブで削りダメージを狙って仕切りなおしでも良い。それ以外のオーバークラブは、回避されやすく高リスク。
劣勢の場合はしびれ花束待ちが安定。近付いてくる相手にはリボンとクラブの被弾を狙っていこう。画面を背負ってない場合は弱Kなどの間合い調整も兼ねた牽制も効果的だが、機動力の高い相手には上から攻めこまれてしまうことも。
近距離戦解析
しびれ花束が頼れるので基本は花束待ち。そして相手の牽制の硬直にリボン脚払い待ち。とにかくこちらから攻め込む手段に乏しいので、相手の動きにあ わしていく戦術が基本となる。リボンをガードさせて間合いを放せば、アンダークラブを安全に放つことかできる。立ち弱Pのリーチがあり発生もそこそこ早い ので頼れるが、連射がきかないので無敵技で割り込まれたり判定の強い技で潰されてしまう。ならば、必殺技やリーチのある牽制で潰されるものの強Kを連発するほうがよい。劣勢時はとにかく待ち。連続技狙いで攻めた場合は、後ろジャンプ強Pや弱Kで間合いを放して相手の行動にあわせたい。
連続技
強攻撃が3回入る気絶狙い重視の連携。近強Pが遠強Pに化けないよう注意。ガードされると反撃を受けやすいので実戦では使いにくく、リボン足払いにするのが安全。なお、「近強P→アンダークラブ」と繋いだ場合アンダークラブが2ヒットする(ただし1ヒット目には気絶値もダメージも加算がないネタ連携)。
下弱Pは下段ではないが、発生が早くリーチもある。ヒットしていれば攻めの継続性とガードされても安心なリボン足払いか、ダメージが高くダウンを奪うことができるしびれ花束につないでいこう。
ジャンプ攻撃を介さずに下弱Pを直接狙っても溜めが間に合って無いことが多い。常に下溜めを意識しておこう。
唯一の下段始動の連続技。奥義でキャンセルできなのが痛い。
キャラクター性能評価
C
一度接近されると待ち対空と通常投げしか返すことができないのが辛い。一度体力をリードしたならば、気合を溜めて黒バラ待ちに徹しても。とにかく待って溜めろ。