キャラクター別リンク
システム解析 | 乱馬 | らんま | あかね | 良牙 | シャンプー | ムース | 右京 | マリ子 | 九能 | ハーブ | ひな子(CHI) | ひな子(ADL) | 玄馬 | 小太刀
二ノ宮ひな子
下強Kでダウンを奪ってからのセットプレイが強力。地上戦と空中戦で強力な表裏択を持っており崩し能力も高い。火力が低いので手数で押しきれ!
コマンド(チャイルド)
通常技 |
---|
平手打ち 近距離or遠距離で弱P |
ハイキック 近距離or遠距離で弱K |
パンチ 近距離or遠距離で強P |
だだっ子キック 近距離or近距離で強K |
しゃがみ平手打ち(弱) 遠距離or近距離で+弱P |
しゃがみキック 遠距離or近距離で+弱K |
しゃがみ平手打ち(強) 遠距離or近距離で+強P |
すべりこみキック 遠距離or近距離で+強K |
わがままパンチ(弱) J中に弱P |
ふんづけキック J中に弱K |
わがままパンチ(強) J中に強P |
わがままキック J中に強K |
投げ技 |
おしおきホールド 投げ間合いでor+強P |
特殊技 |
突撃転倒ダイビング 弱P+弱K同時押し |
突撃転倒スライディング 強P+強K同時押し |
奥義 |
八宝五円殺 +弱P |
八宝五十円殺 +強P |
上段八宝五円殺 +弱K |
上段八宝五十円殺 +強K |
チャイルド | 弱P | 弱K | 強P | 強K |
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近距離立 | ○ | ○ | ○ | ○ |
遠距離立 | ○ | ○ | ○ | ○ |
しゃがみ | ○ | ○ | ○ | × |
斜めJ | × | × | × | × |
垂直J | × | × | × | × |
スライディング | × | |||
ダイビング | × | |||
○キャンセル可能 ×キャンセル不可 |
通常技解析
近or遠弱K
発生が早く対空に使える。対空で当てたあと突撃転倒ダイビングをキャンセルすれば、相手の着地際に重ねることができる。うまく重なればめくりも狙える表裏択に。
しゃがみ強K
姿勢が低くなる下段攻撃。相手の攻撃を避けながら出せるのが最大の利点。飛び道具などもこれで回避することができる。硬直が少しあるので空振りは避けたい。
しゃがみ弱K
発生の早い下段攻撃。ダメージは低く必殺技キャンセルができないが、中段を意識させるため下強Kとあわせて適度に混ぜることが必要。
ジャンプ強K
空中にいる間は判定が持続するジャンプ攻撃。基本は早出しで問題ない。昇りで出せば中段として使える。
大技・特殊技解析
突撃転倒ダイビング
少しダッシュして頭から飛び込む中段技。ダッシュ中、ジャンプ中は全身に食らい判定が存在する。出が遅いので発生を確認してからでも、反撃や避ける事が可能。相手の起きあがりにあわす使い方等。一応ヒット後は間合いにもよるが、立近強Pが連続技になる。相手の起き上がりに重ねると裏表の2択を迫れる。移動技としても使える。
中段を狙う場合はダイビング発生が相手に近いほうがスライディングとの2択を決めやすい。状況次第で反撃を受ける場合もあるので、ダイビング後の間合いには注意したい。
突撃転倒スライディング
ダッシュからスライディングを出す下段技。ダッシュ中、スライディング中は全身に食らい判定が存在する。これも出が遅いので発生を確認してからでも、反撃や避ける事が可能。飛び道具をすり抜ける事ができるが、発生が遅いので使い物にならない。またガードされたあとは反撃確定。先端を出来るだけ当てたい所だが、そうなるとダイビングとの区別が付いてしまいガードされやすくなる。
多用はできないが、相手に意識をさせておきたい技の一つ。うまく活用したい。
奥義・最大奥義解析
八宝五円殺
八宝五十円殺
ヒット後はダウンを奪うことができる。飛ばない飛び道具と認識しておこう。2つの違いは、出の速さ、硬直の長さ、ダメージとなっている。五円殺は、出は速 く硬直が短いがダメージが少ない。五十円殺は、出は遅く硬直も長いが、ダメージは5円殺の約2倍。地上での連続技の〆は五十円殺、ジャンプ攻撃から繋いで 間合いが離れる可能性がある時は五円殺と使い分けよう。ひな子の八宝五十円殺は1Pだと強Pから連続技になるが、2Pだとガードが間に合ってしまう。2Pの場合は五円殺にしないと繋がらないので要注意。また、八宝五十円殺、八宝五円殺は気絶値が0なので、この技で気絶することは無い。
上段八宝五円殺
上段八宝五十円殺
判定の位置が違うだけで基本的な性能は通常の五円、五十円と変わりはない。対空での使用となるので、必然的に出が早い五円殺を使用する事になる。発生速度は通常の五円殺と同じなので、先読み気味に入力する必要がある。
基本戦術
チャイルドにおける最終的な狙いは接近戦。だが、ジャンプラッシュしか頼れるものが無い為、飛びこむ場合は一撃で仕留めるつもりで挑みたい。どの間合いにおいても地上戦は姿勢の低くなる下強Kを中心に戦っていく。見た目以上に意外とリーチがあり判定も強いのでお勧め。他の通常技は硬直が長く、 リーチも短いのであまり使うことはないだろう。基本はこの下強Kを使ってダウンを奪い、J強Kで中段及び捲り攻撃を狙うことになるのだが、対空の強いキャラ(乱馬etc)などは相手が慣れてしまうと簡単に迎撃できてしまう。ワンテンポずらして飛び込んだり、(起き上がり対空に注意しながら)下弱Kor下強Kと投げと昇りジャンプ強Kの3択を迫るなどで、ダウン後の選択肢をいくつかは意識しておこう。
遠距離戦解析
特に何もする事がない(できない)間合いなので、ジリジリと接近していく(or待ち)戦法となる。相手の飛び道具にはガードではなく、出来る限り下強Kで潜り抜けてガード硬直を無くし、相手の飛び込みを防止する事が重要となってくる。突撃転倒スライディングは先端ガードなら反撃は受け辛いが、攻撃発生を見てからでも相手側は対応することが可能なので狙わないほうが無難。
中距離戦解析
下強Kを主軸に。相手の地上牽制を避ける意味でも、常に下強Kを出して姿勢を低くしておこう。また相手に下段を意識させておき、隙があれば飛び込んでいきたい。ジャンプ軌道が緩やかな相手(玄馬、あかねetc)には、コマンドを仕込んでいれば上段5円殺が間に合う間合い。下強Kや各行動の時には常に意識しておきたい。 立遠弱Kがジャンプ防止に使えるので、相手の行動に合わせて適度にばら撒くと効果的。
近距離戦解析
この間合いでもやはり下強K。ダウンに成功した場合は、最速で気合溜めが間に合う。気合の終わり際を行動でキャンセル可能なのはシステム解析で述べた通りだが、ひな子の場合 ADLチェンジは完了しても、体力バーが点滅しない事がある。点滅のタイミングを覚えて(確認してからでも間に合うが)キャンセルを。密着時は下弱Kor下強Kと投げと昇りジャンプ強Kの3択をメインに。相手が無敵対空がある場合はぶっ放しが怖い。そのまま飛び込んでも良いが、やはりそのようなキャラには下段を意識させておいてからJ強Kでまとわりつきたい。無敵対空が無い場合には、中段→捲りのラッシュを!
逆にジャンプで攻め込まれた場合は、相手の落下地点に潜り込むように前進して立ち弱Kが有効。立弱Kは上方向に信頼がおける唯一の通常技。うまく活用していきたい。下強K後の選択肢としては中段や投げの他に、博打だが突撃転倒の2択がある。相手の起きた直後に攻撃が重なるように調節しよう。中段がヒットすれ ば、うまくいけば気絶に持ち込む事が可能に。しかしガードされた場合は反撃確定。昇り中段が難しいキャラで無敵対空を持つ相手には、起き上がりの無敵対空で迎撃されるので注意。
密着時、立弱Pと下弱Kが目押しで連続技になる。必殺技には繋がらないが密着時の最速行動として覚えておきたい。リーチは立弱Pの方がある。
ワンポイントテクニック
ジャンプ強Kについて
身長の高いキャラクター(ハーブ、玄馬、九能など)には、ひな子のジャンプ強Kが最大3ヒットする場合がある。ヒットの部位は(ハーブの場合だと)
1 頭部 2 胸から腰、太腿付近 3 膝より下
覚えておきたいのは、ヒットさせる順番によってヒット数が変化してくる事である。
1:頭部への打撃
これは遠距離から跳びこんだ場合に多く、捲りの時もこれになる事がある。これは1→2は連続ヒットするが、3は相手はガードする事が可能である。地上での連続技には繋げない。また連続してジャンプを行った場合、ガードポーズ時にリバーサルを入力されていた場合は確実に迎撃されてしまう。
2:胸から腰、太腿付近
これは地上への連続技を意識して跳びこんだ場合にヒットする事が多い部位である。2→3へは繋がる事も繋がらない事もある。いずれにせよ地上技へ連続ヒットさせる事ができるので大ダメージが期待できる。しかし、これも連続してジャンプを行った場合、ガードポーズ時にリバーサルを入力されていた場合は確実に迎撃されてしまう。
3:膝より下
これは地上スレスレの部分を狙って攻撃すると起こりやすい。地上技に連続ヒットさせる事ができるので、気絶を狙うチャンスなのは2と同様である。しかし大きな違いは、連続してジャンプを行った場合、3→1へと連続ヒットする事にある。ガードされた場合でも、再びジャンプ攻撃が確定するのだ!そして上記でも述べた通り1→2は連続ヒットが確定。本来ならば2の後は3がガードされ、地上技に繋げないのだが、3→1→2の連携の場合は処理落ちで3が抜けて地上技が連続技として繋がる事が。
五円殺と五十円殺の仕様について
ひな子の八宝五十円殺は1Pだと強Pから連続技になるが、2Pだとガードが間に合ってしまう。2Pの場合は五円殺にしないと繋がらないので要注意。また、八宝五十円殺、八宝五円殺は気絶値が0なので、この技で気絶することは無い。
崩しについて
密着状態では中下段・投げの崩しの択が仕掛けられる。
■昇りジャンプ強K
しゃがんでいる相手に対して前ジャンプから昇りで出すことで中段となる。座高の高さによって1段目のみ、1~2段目が連続ヒット数が異なる。2~3段目の間が連続ヒットにならず、無敵技を持っている相手にはそこで割り込まれてしまうが、画面中央なら3段目も当て方次第で表裏択になる。ひな子は攻撃力が低いため、攻撃を食らうこと前提で割り込みを狙ってくることも多い。相手によっては慎重に行うこと。なお、突撃転倒ダイビングで裏に回った場合、昇り垂直ジャンプ強Kを出すと、ダイビングのノックバック中に繋がるため面白い当たり方をする。
■下弱K
攻撃力は低いが発生が早く連打キャンセルが可能。数発当ててから昇りジャンプ強K、投げ、暴れ潰しの下強Kから崩しを狙うと良い。
■投げ
ジャンプ強K2発当てるのとほぼ同じダメージがある。昇りジャンプ強Kで手痛い反撃を受ける相手や無敵技を持っている相手には有効。
連続技
ジャンプ攻撃→強Por下強P→八宝5円殺
平均ダメージ:15~20 平均気絶値:4~5
基本連続技。強Pの発生の遅さと、リーチの短さがネック。安定させるなら下強Kで。
(めくり可)突撃転倒ダイビング→近強P→気合溜め→八宝つり銭返しor八宝つり銭倍返し
平均ダメージ:30 平均気絶値:6~7
突撃転倒系の連続技。起き攻めや奇襲で狙っていく。近強Pでたまに気絶になるので、ダメージの恩恵はないが気合溜めに移行可。
(捲り)ジャンプ強P→ジャンプ強K(一段目)→(二段目)→強P→五十円殺
平均ダメージ:45 平均気絶値:10
難易度が高く、そして運も必要な連続技。ジャンプ強Kかジャンプ強Pを着地ギリギリに当てる事で、次のジャンプ攻撃が連続ヒットする。大抵は3連続ヒットで気絶する。しない場合は三段目が発生しガードされる事になるが、稀に三段目が当たらずに地上攻撃へ繋ぐ事が可能な場合がある。その時は強Pを更にヒットさせ最後に五十円殺で気絶確定。ネタコンボだがジャンプ強Kが変なヒットをすることがよくあるので頭の片隅にでも。
平均ダメージ:50 平均気絶値:8
こちらは適当に捲っていれば結構勝手になってくれる連続技。1を捲り寸前で初段をヒットさせれば、1の後半がめくり状態で連続ヒットする事がある。2段目がヒットすれば3段目が処理落ちで空振りするので、強Pが連続技になる。処理落ち前提なのでネタコンボとして。
平均ダメージ:40 平均気絶値:10
中段ではなく立ち状態でヒット限定。キャラ限定、場面限定で、ジャンプ攻撃を最速で出せば三段連続ヒットし、さらに強Pが確定する連続技。 相手の起きあがりに対する選択肢の一つに。ただしハーブにはしゃがみヒットでも可能。
平均ダメージ:7~8 平均気絶値:4
目押しで放っていく。必殺技に繋げられないのが痛い。
平均ダメージ:10 平均気絶値:5
下弱Kよりリーチがある。地上戦での固めに使用していく。硬直が短く、投げの仕込みを狙いやすい。
平均ダメージ:10 平均気絶値:5
密着状態で昇りジャンプ強Kを最速で出せば中段攻撃となる。ハーブなどのデカキャラには、膝下を狙ったジャンプ強Kから昇りジャンプ強Kが連続技に。
キャラクター性能評価
C
ジャンプ強Kのお手軽さは魅力。一度決まれば慣れていても対空で落とすことは難しい。ダウンさせたあとのセットプレイが強力で中段を絡めた表裏択ができるのも魅力。ただ火力の無さが全てを低評価にしてしまう。