らんま1/2超技乱舞篇 システム解析


コマンド表記について

本書中では、レバーの入力をの矢印、ボタンの入力を弱・強と表記している。コマンドはキャラが右に向いているのもので、特に注釈が無い場合は地上で入力とする。

ゲームモードについて

ストーリーモード
1人専用のモード。伝説の秘宝「黄金の招き猫」を作るために次々と現れる11人のキャラを倒していこう。
キャラクター毎に違うストーリーが展開される。

VSバトルモード
プレイヤーvsプレイヤー、プレイヤーvs CPU、 CPU vs CPUを戦ったり観戦することができる。本書の対戦攻略においては、すべてvsバトルモードを準拠としている。

タッグマッチモード
プレイヤー同士の対戦限定モード。自分のコーナーに戻れば、もう一人のキャラクターとタッチすることができる。タッチ待機中のキャラクターは少しだけ体力が回復する。

コントローラー設定について
8方向+4ボタン制の格闘ゲームでは一般的なコントローラー設定になっています。これらはオプション画面で設定変更となっている。Rボタンを有りにするか無しにするかで、大きくゲームバランスが変化するので使い方には注意したいところ(溜め技がボタン一発で出るなど)。本書ではRボタンはOFFにした状態で解説を行なっていく。

基本システム

画面の見方

ライフゲージ:プレイヤーの体力を表示。
タイム:残り時間を表示。設定によって、50・100・∞   と変化する。
スコア:プレイヤーの得点を表示。
ハイスコア:最高得点を表示。電源を切るか
リセットすると失われる。

試合のルール

1試合3本勝負で先に2本取ったプレイヤーが勝利。時間制限がある場合、制限時間内に勝負がつかなかった場合、残っているライフが多い方のプレイヤーを勝利とする。相打ちの場合は再試合となる。(※再試合は決着がつくまでエンドレス)

体力・攻撃力・防御力について

体力値は全キャラ共通で96に設定されている。体力には根性値が設定されており、体力がある一定以上減少した場合、攻撃力と防御力がUPする仕様となっている。攻撃力と防御力の基本数値は16と設定されており、体力が23以下の場合攻撃力が18、防御力が14(防御力は数値が低いほどUPする仕様)と約12%の上昇。体力が11以下になった場合は、攻撃力が21、防御力が12と約25%も上昇する。
なお、オプション画面で表示される攻撃力・防御力については、基本数値の初期値変更ができるようになっている。各パラメータの初期値は以下の通り。

攻撃力★データ
10
★★ 13
★★★ 16
★★★★ 19
★★★★★ 23
防御力★データ
21
★★ 18
★★★ 16
★★★★ 14
★★★★★ 11

攻撃力はランダム属性と思われるが、調査の中で出やすい数値と出にくい数値があったので、もしかするとクリティカル的な要素があるかもしれない。
防御力はキャラ毎に設定されている数値が違う様子(この辺は未確証)。おおよそではあるが、防御力表を作成しているので参考までに。(乱馬の弱Pを元に作成。細かい数値は自信ないが、順番については多分あってると思う)

キャラ 防御力 キャラ 防御力
ハーブ 135 玄馬 130
良牙 125
シャンプー 110 右京 110
あかね 110
らんま 105 ムース 105
マリ子 105 ひなこ 105
乱馬 100 小太刀 100
九能 100

気合を溜めると攻撃力がUPする仕様になっており、その幅はキャラクターや使用する技によって大きく違ってくる。比較的弱攻撃の恩恵は少ないが、強攻撃や必殺技などは倍以上差が出てくる場合もある。気合を溜める時間は、キャラクター毎に違っておりシャンプーで65F、玄馬で80Fかかっている(他キャラは106ページにて)。気合を溜めている間は身動きが取れないが、どのキャラも55F経過すると気合をキャンセルすることができる。その場合気合溜めの効力は現れない。次溜める時の時間にも利用できない。ひな子のみ、キャンセルするタイミングによってアダルトチェンジするものの、ライフゲージが点滅しないバグ(?)のような現象が見られる。
余談だが、相手を飛び越えてジャンプして着地時に気合を溜めると、逆向きに発動する。

気絶について

各攻撃には気絶値が設定されており、攻撃がヒットすると特定の気絶値がキャラクターに加算され、累積が10を超えると気絶状態になる。
気絶状態になると一定時間操作不能の状態になる。気絶中は仰け反り状態(後述)前後のグラフィックが繰り返され、その状態に応じた食らい判定になっているので攻撃側は注意したい。
気絶値はダウン以外の状況であれば、約20F毎に1ずつ減少していく。気絶状態になると強制的に6~8の数値に設定され(気絶復帰値)、この数値が0になるまで気絶状態が続く。なお、この気絶復帰値の値はキャラクターによって違いがある。

気絶値6のひな子や右京は気絶復帰が早く、あかねと玄馬は復帰が遅いデータとなっている。レバガチャをすると気絶の回復は早くなるので、気絶状態の時は何でもいいから(スタートボタン以外は全て対応)ガチャガチャするのが正解。
気絶復帰後は約80F経過するまで(気絶無敵時間とする)、どんな攻撃を受けても気絶値の蓄積はされない仕様になっている。また、攻撃を受けている際に気絶無敵時間は低下しないので、気絶から気絶への永久コンボは不可能となる。なお、コンフィグ設定の防御力と気絶値は無関係。 キャラクター毎に投げ間合いが違うことがこのゲームの大きな特徴。キャラクター毎の投げ間合い発表については後述でまとめているので参考にしてほしい。 投げ発動の条件としては
1:投げ間合いに相手が存在する(後ろ向きだろうが、   投げ間合いであれば可能)
2:相手がガードポーズorダメージポーズor空中判   定になっていない(ジャンプ予備動作は投げるこ   とが可能)補足条件として
1:攻撃動作中でも投げることができる
2:投げは1Fで成立する乱馬の投げ間合いを掲載しておくので参考までに。A:完全密着時の間合い。投げが発動しない。
B:投げが発動する最も近い間合い。
C:投げが発動する最も遠い間合い。 基本的には間合いが特殊なだけで、使い方や狙いどころは一般的な2D格闘ゲームと同じ感覚で問題ないだろう。魅力なのが打撃を吸えること。というか、通常投げを制する者が超技乱舞を制するといっても過言ではない。 さて、投げの狙い方をいくつか挙げてみると… 1:密着(or離れた状態)から歩き(後退)投げ。
2:密着(or離れた状態)からしゃがみ弱Kや弱P1   回ガード後に投げor2回ガード後に投げ
3:ジャンプ攻撃ガードさせ、間合いを調節して投げ
4:相手のジャンプ攻撃をガード後に投げ
5:ガード硬直が解けた瞬間 1は最も簡単な方法と思われる。歩いて投げというより「投げるときに一瞬早く方向キーを倒す」という感じ。投げ間合いが微妙なこのゲームにおいて、投げの基本の形となる。これを軸に後述の2・3・4を行っていく。
2は出していく攻撃にもよるが投げの完全2択を迫られる(一部組み合わせは投げが確定する場合も)。ただ1と同じように相手も投げる事が可能なので注意。相手の投げ間合いを把握して、相手が投げられない間合いを意識できれば上級者。
3は地上技を警戒して固まっている相手に有効。キャラクターによっては、ちょうど投げ間合いに着地する攻撃も多いので、色々試してみるといいだろう。有利フレームを取れている場合が多いので、相手の打撃を吸える性質上非常に強力!
4は相手の攻撃打点が高い場合に有効。投げを狙うというかは、暴れついでに入れておく感じか。
5はこちら側のガード硬直が解けた瞬間に間合い内であれば自動的に投げを打つようにするもの。いわゆる投
げ暴れ。起き上がりやしゃがみ弱Kの隙間に狙うなどしていこう。

気絶復帰値データ
6 ひな子
右京
7 乱馬
らんま
ムース
良牙
シャンプー
九能
小太刀
ハーブ
マリ子
8 あかね
玄馬

隙あり攻撃について
密着時に特定のキャラはガード不能攻撃(ガード崩し攻撃)を出す事が出来る。
1:間合い内に相手が存在する(完全密着可)
2:相手がガードボーズorダメージポーズ(食らい状   態)orジャンプを行っていない

以下補足
1:しゃがみ状態でも隙あり攻撃は可能
2:相手攻撃動作中は発動不可(入力後1フレームか   2フレーム程度の予備動作中は可能?)
3:1フレ発動

投げとの違いは、投げより間合いが狭いが密着でも発動することにある。このゲームは、コマンド受付の優先順位が、投げ<隙あり攻撃となっている。近距離で前進しつつ(らんまの場合)弱P+強P同時押しを入力した場合、隙あり攻撃範囲内であれば隙あり攻撃が発動。それ以外であれば投げが発動するのだ。どちらの距離でもない場合は強Pが発動する。ただし、技そのものの性能は投げ>隙あり攻撃なので注意したい。

あかねの投げについて
あかねは密着での投げが可能なので、相手の起きあがりに重ねると無敵技以外でリバーサルする事ができない状況に陥る。何故投げられてしまうのか?何故割り込み可能なのか?リバーサルは?フレーム単位で検証してみたい。

打撃モーションを吸うことが出来るのは前述の通り。しかし、下の画像にもあるが投げモーションである事に関わらず、投げられモーションとの間に1フレームの誤差が発生している。

これは憶測であるが、通常投げ発動は1フレであるが確定するのは2フレかかるのではないかということ。さて、投げの1フレと各種攻撃(ガード不能攻撃含む)1フレが同時にかちあった場合は、通常攻撃で1フレ発生は存在しないので、通常攻撃との同時発生の場合は攻撃の予備動作中に投げられてしまう。そしてガード不能の場合だが、何故か通常攻撃に化けてしまう。原因は投げが2フレかかって掴む事に関係しているのではないかと推測してみる。
1フレ目で投げが成立した時点では、まだ相手は行動可能。しかし問答無用で投げが成立しているので、ガード不能攻撃では無く通常攻撃が発生してしまう。結局は投げが成立してしまえば(そのような状況になれば)、投げを防ぐ事ができない事になります。よって成立の優先順位は「投げ成立>隙あり攻撃成立」という憶測。
コマンド受付優先は「隙あり攻撃>投げ」に対して、発動時の優劣は「投げ>隙あり攻撃」である事が非常に興味深い。

ガード不能について
ジャンプ攻撃を着地寸前にガードさせる事によって、直後のしゃがみ攻撃をガードする事ができない現象に陥る。これはガード後13Fは身動き出来ない事が原因であり、発生の速いしゃがみ弱技を持つキャラであるならば誰でも狙うことが可能になる。


ジャンプ攻撃→しゃがみ弱K連携が主軸のらんまは、狙っていなくても適当に被せるだけで…


意外に狙っていけるのが乱馬。気絶を狙える。画面端なら10割も。

浮遊バグについて
マリ子の飛天ポンポンウニボンバー、バトンカッター(空中含む)を特定の条件下でガードさせ処理落ちさせると、地上技を空中で放つことが可能になるバグが存在する。下記画像のようにウニボンバーをガードさせてやると発動する。処理落ちが目的なので削り回数は多い方が良いので、近距離かつ画面端の方が成功しやすい。

ゴリゴリ削っている間の落下までにコマンドを入力すると、ハードルジャンプキックとタンブリンキックを空中で放つ。しゃがみ弱K・強Kも入力を受け付ける。見た目は中段っぽいが、性能は変わらず下段判定のまま。一連の動作は、連続ガードではなく無敵技や判定強い技で割り込まれてしまう。また、ガードされた場合は相手有利なのであくまで見せコンボで留めておきたい。 バトンカッターの場合は、カッターガードorヒット直前にハードルジャンプキックを放つ。ヒットorガードの瞬間に足が伸びきると成功。
通常ならばこのまま落下するだけだが、さらにハードル発動。 このモーション中は、どうやら浮遊受付フレームと思われる。

得点について
通常技は全キャラ共通
弱攻撃
100点
強攻撃
500点
特殊技:200点
頭上急襲脚(乱馬)、無氣力落とし(玄馬)、狸落とし(良牙)
特殊技:500点
スライディング(良牙)、蛙轢死態(玄馬)、らんま・ひな子・あかね・ シャンプー・ハーブ・九能・マリ子全特殊技
特殊技特殊点:100-200-200点
白鳥拳(ムース)
特殊技特殊点:200-300点
飛び込み頭突き(良牙)
特殊技特殊点:200-500点
大ヘラ風車斬り(右京)
特殊技特殊点:0点
メリケン粉爆弾(右京)
特殊技特殊点:200×n点
千手こん棒(小太刀)
隙あり攻撃:100×n点
バトンスマッシュ(マリ子)
隙あり攻撃:200点
ボディーキック(らんま)
隙あり攻撃:500点
焼き入れ小ヘラ打ち(右京)
隙あり攻撃:500点
転踵撃(シャンプー)
奥義:500点
シャンプーの全奥義、鷹爪拳(ムース)、猛翔撃墜(あかね)
奥義:1000点
ムース(鷹爪拳以外)、あかね(猛翔撃墜以外)、良牙(爆砕点穴以外)、 熊猫猛奔撃(玄馬)、乱馬、らんま、マリ子、右京、九能、ひな子、ハーブ、 小太刀、全奥義
奥義特殊点:1000-500点
強爆砕点穴(良牙)
奥義特殊点:500-1000点
熊猫脳天起(玄馬)
最大奥義:1000点
乱馬、らんま、右京、玄馬、小太刀、あかね、シャンプー
最大奥義:2000点
ひな子、マリ子、ムース
最大奥義特殊点:200-500-200-200-500-200-500点
大回転破魔西瓜殺(九能)
最大奥義特殊点:500(体当たり)-1000(気弾)点
竜精飛翔(ハーブ)
最大奥義特殊点:500(気柱)-2000(落下)点
最大級獅子咆哮弾(良牙)
その他
ガード時にも点数が入るのが特徴。奥義、最大奥義は一律50点。気合 ゲージが点滅していれば通常技でも50点。気合が入っていると各攻撃 の点数×2となる。

処理落ちについて(発生開始~終了まで4Fの技を放った場合)

このゲームは処理落ちが激しく、対戦キャラクターや対戦ステージによって処理落ちの頻度に差異があるのが特徴。処理落ち中の入力受付の有無について表にまとめてみたので参考にしてほしい。
○は入力フレーム。処理落ちを■で表している。入力された情報を処理するフレームを処理フレームとし、処理フレーム内におけるキャンセルを受け付けているフレームをキャンセル可能Fとしている。なお、入力はすべて1フレームだけボタンを押したものとしている。
表を見ると分かる通り、入力が認識されてから次のフレームで処理落ちが発生した場合のみ、入力が受付されない仕組みになっていることがわかる。また、処理落ち中に入力されたものは、次のフレームが処理落ちで無い限り受付される仕組みになっている。
実際のところ1フレームだけ入力されることはあまり無いので、普通に操作するにあたって技自体が出ないことはまずないと思われる。2~3フレームの間ボタンを押しっぱなしにすることで入力受付されない現象を回避することができる。しかし、キャンセル受付フレームが短い技などを出し、それが処理落ちと重なった場合キャンセル受付フレームがかなり削られる結果となる。このことが、連打キャンセルなどの難しさに影響しているものと思われる。キャラクター自体が処理落ちの原因となるハーブなどは顕著にそれが出てくる。

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 入力受付有無
入力 入力受付しない
処理落ち
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 入力受付有無
入力
処理落ち
処理フレーム
キャンセル可能F × ×
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 入力受付有無
入力 入力受付する
処理落ち
処理フレーム
キャンセル可能F × ×
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 入力受付有無
入力 入力受付する
処理落ち
処理フレーム
キャンセル可能F × ×
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 入力受付有無
入力 入力受付する
処理落ち
処理フレーム
キャンセル可能F × ×
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 入力受付有無
入力 入力受付する
処理落ち
処理フレーム
キャンセル可能F × ×
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 入力受付有無
入力1 入力受付する
処理落ち1
処理フレーム1
キャンセル可能F × × キャンセル可能
入力2
処理フレーム2
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 入力受付有無
入力1 入力受付する
処理落ち1
処理フレーム1
キャンセル可能F × キャンセル可能
入力2
処理フレーム2
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 入力受付有無
入力1 入力受付する
処理落ち1
処理フレーム1
キャンセル可能F × × キャンセル不可
入力2
処理フレーム2
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 入力受付有無
入力1 入力受付する
処理落ち1
処理フレーム1
キャンセル可能F × × キャンセル不可
入力2
処理フレーム2

当初は、処理落ちの主原因はステージによるものと思われてきた。事実、対人戦においては体感的であるものの南極やパルテノンは処理落ちが少ないステージとされ、アマゾン密林やニューヨークなどは処理落ちが多いステージとされていた。そこで今回、時間の都合上数キャラだけであるが具体的にどれくらい処理落ちしているか調べてみた。まずは下記表を見てほしい。

キャラ ステージ 処理落ちフレーム 処理落ち比率
らんま ワイキキビーチ 17 14.2%
アマゾン密林 17 14.2%
パルテノン 17 14.2%
南極 17 14.2%
乱馬 ワイキキビーチ 17 14.2%
アマゾン密林 17 14.2%
パルテノン 17 14.2%
南極 17 14.2%
右京 ワイキキビーチ 27 22.5%
アマゾン密林 27 22.5%
パルテノン 27 22.5%
南極 27 22.5%
ハーブ ワイキキビーチ 12 10.0%
アマゾン密林 14 11.7%
パルテノン 14 11.7%
南極 14 11.7%
玄馬 ワイキキビーチ 22 18.3%
アマゾン密林 22 18.3%
パルテノン 22 18.3%
南極 22 18.3%

これは各キャラクター(同キャラ対戦時・静止状態)が120フレーム内で何フレーム処理落ちしたか調べたものである。この表でわかったことは、キャラクター毎に処理落ちフレーム枚数が違うことだ。しかし、ステージ毎の違いはあまり検出されず、数フレーム違いがあるキャラがいるものの、ほとんど誤差レベルといっていいだろう。
次にしゃがみ状態での処理落ち状況を調べてみた。これは玄馬やハーブのしゃがみ状態で明らかな処理落ちが体感できたため、試しに調べてみたものである。

キャラ ステージ 処理落ちフレーム 処理落ち比率
らんま 南極 40 33.3%
らんま アマゾン 40 33.3%
玄馬 南極 60 50.0%
玄馬 アマゾン 60 50.0%

※なお、スペースの関係で余談だが、
気絶中とジャンプ中は処理落ちが静止状態より減少。

これも時間の都合上数キャラしか調査していないものの、キャラクターによって違いが出ているもののステージ毎には変化が出ていない。この結果からステージによって処理落ち枚数が変わらないことが判明。
これまでは静止状態だったので、コンボを決めた状況で調べてみた。するとキャラクターによって大きく異なる結果が出てきた。

キャラ ステージ 処理落ちフレーム 処理落ち比率
らんま ワイキキビーチ 23 19.2%
アマゾン密林 25 20.8%
パルテノン 24 20.0%
南極 23 19.2%
乱馬 ワイキキビーチ 24 20.0%
アマゾン密林 26 21.7%
パルテノン 25 20.8%
南極 24 20.0%
右京 ワイキキビーチ 30 25.0%
アマゾン密林 32 26.7%
パルテノン 31 25.8%
南極 30 25.0%
ハーブ ワイキキビーチ 38 31.7%
アマゾン密林 40 33.3%
パルテノン 32 26.7%
南極 30 25.0%
玄馬 ワイキキビーチ 47 39.2%
アマゾン密林 49 40.8%
パルテノン 46 38.3%
南極 40 33.3%

コンボは所謂基本3段系のコンボで調査。この表をみると、ステージ毎に差異はあるものの、ある程度のグルーピングが可能な範囲で処理落ちが検出されている。しかし、静止時と違い処理落ちフレームが多くなったことに加えて、キャラクター別の比率順位に変動が生じている。例えば右京は静止時は22%と調査キャラの中で最も処理落ちしていたが、コンボ中は玄馬やハーブの方が処理落ち枚数が多い結果となった。
この結果から仮説をだすと、何らかの入力処理によってキャラクターの動作によって処理落ち枚数が変わってくるのではないかということ。その枚数はキャラクターによって大きく違ってくるのではないかということ。つまり弱Pは○○フレーム、強Kは○○フレームといった風に処理落ち枚数がキャラクター毎に決められている可能性が高い。
しかし、これまで体感したステージ毎の処理落ちは何だったのだろうか。確実な答えを導き出すことが出来なかったが、上の表を見る限りアマゾン密林の処理落ち枚数が多めで、南極は少なめの結果が出ている。このことからキャラクターの何らかの動作は、ステージによって処理落ちの補正を受けているのではないかという仮説を出すことができる。まとめてみると以下の通り。

・ステージによる、処理落ち枚数は同じ。
・キャラクターによる、処理落ち枚数は違う。
・キャラクターに加わる入力処理によって、処理落ち枚数が違う。
・キャラクターに加わった入力処理は、ステージによって
処理落ち枚数が増減する補正がかかる。
・正直、まだ処理落ちの謎は解けてない。