早乙女玄馬 対戦攻略-超技乱舞篇-


スピードを生かした立ち回りが強く、下弱Kを経由したガード不能気絶コンボが強烈。表裏択と崩しのn択を絡めた起き攻めも強い。全体的にクセが無く扱いやすいので、初心者にもおすすめ。

コマンド

通常技
突き 近距離or遠距離で弱P
横蹴り 近距離or遠距離で弱K
回転尻打ち 近距離で強Por強K
猛虎一撃態 遠距離で強P
後ろ蹴り 遠距離で強K
上段突き 遠距離で強P
面打ち 遠距離で強K
下段突き 遠距離or近距離で2+弱P
下段蹴り 遠距離or近距離で2+弱K
下段親父突き 遠距離or近距離で2+強P
熊猫蹴り 遠距離or近距離で2+強K
パンダ落とし J中に弱Por弱K
空中猛虎一撃態 J中に強Por強K
無気力落とし J中に2+強K
投げ技
パンダ反り 投げ間合いでor+強P
特殊技
蛙轢死態 弱P+弱K同時押しor強P+強K同時押し
奥義
熊猫猛奔撃 4ため6+弱Kor強K
熊猫脳天起 2ため8+弱Kor強K
最大奥義
パンダ地獄巡り 66+強P
  弱P 弱K 強P 強K
近距離立
遠距離立 ××
しゃがみ × ×
斜めJ × × × ×
垂直J × × × ×
蛙轢死態 ×
○キャンセル可能
△脳天起キャンセル不可
×キャンセル不可

通常技解析

近or遠弱P

 連打すれば連続ヒット可能なので、ヒット確認から熊猫猛奔撃が連続技になる。近距離においては他の通常技の性能がいまいちなので、これに頼ることになる。

遠強K

 足を振り上げるように攻撃するので、上方向への判定をやや広めに持つ。ジャンプ力が低い相手には地対空にも使える。

しゃがみ強K

 ガードされると反撃を受けてしまうが、ダウンを奪いたい玄馬としてはどこかで打たなければいけない。お咎めがないようにできるだけ先端を。

大技解析

蛙轢死態

 入力と同時に上半身に無敵が発生。一応対空に使えるが判定発生が遅く、硬直も長いのでヒットさせない限り反撃をうけやすい状況に。打撃発生時間が独特なので対空に使うには、やや難易度は高め。攻撃よりも無敵時間をいかした飛び道具を避けたりする使い方がメインとなるか。

無気力落とし

 横方向と下方向に強い判定を持ち、捲りも狙いやすい。落下速度には変化は無いので、打点が高くならないように注意。頭上急襲脚などと違い特殊技扱いではあるが、中段判定(しゃがみガード不可)。

奥義・最大奥義

熊猫猛奔撃

 突進中は完全無防備。全ての打撃で返される他、通常投げでも反撃されてしまう。弱猛奔撃を先端ガードさせれば反撃は受けづらいので、なるべく先端を当てるように間合い管理を行なっていこう。先端ガード後はなにもしないか弱Pが有効。

熊猫脳天起

 上昇中は全身無敵が存在する対空技。判定がかなり強いので、上昇さえすれば対空技として信頼できる。密着ならば、2ヒットしこれだけで3割強のダメージを与える事ができる。気絶を非常に狙いやすいのも大きな特徴。対空や連続技、博打だが起きあがりのリバーサルで放てば一発逆転も狙える。

パンダ地獄巡り

移動投げの技。突進中の性能は猛奔撃と同様なので、密着にならないと発動しないので、突進中に通常投げを食らってしまうことも。移動速度が速く、またコマンド上咄嗟に狙えるので、近距離・中距離から奇襲に使ったり、相手の連続技をガードした後の硬直に狙ったりと気合を溜める機械が少ないだけで用途は広く性能も高い。相手の着地直後にこれを当てるとバグが発生する。それを使えば10割コンボの起点になることも。

遠距離戦解析

飛び道具が無く動きが遅い(ジャンプ軌道が緩い)玄馬にとってこの距離は一番危険な位置。相手が飛び道具キャラの場合は蛙礫死態(以下蛙)で避けながら地道に近づいていきたい。
 近づく以外の行動は特にないが、甘い行動を狩るために強の猛撃突進破の準備だけはしておこう。
 飛び道具が無ければ、相手の牽制技に注意しつつ、(結局歩きなんだが)近づいていこう。もし相手側に強力な牽制技がない場合は(ひなこ等) 猛奔撃で一気に接近しても構わない。ただし間合いに注意し、攻撃をめりこませないように。相手がスピードキャラなら接近する意味でも待ち續ける事も選択肢 にいれよう。vsスピードキャラにこちらから接近してしまうと、下方向への溜めがおろそかになり、咄嗟の能天起を発生させる事ができなくなってしまうから である。対空がそれなりに強い玄馬としても、横方向からの攻撃より上方向からの攻撃の方が案外対処しやすい。
対空手段は、脳天起の他に遠距離強Kが強い。また遠強K空中ヒット時は気合を安全に貯める事が可能である。

中距離戦解析

 立ち回りで最も難しい間合いである。
相手の通常技を空振りを確認後は、素早く強猛奔撃。相手のジャンプには能天起と、待ち気味の行動になる。
しゃがみ状態を常に意識した立ち回りを行い、相手に能天起を意識させておけば中距離や遠距離から突然ラッシュをかけられる事はないだろう。
逆に攻め込む場合はジャンプ攻撃よりも地上戦が安定。無氣力も判定が強く頼れるのだが空対空が弱く、地上ヒットでも打点が高い場合には投げ等で反撃を受けてしまう。もし跳びこむ場合は、どうしても打点が高くなりがちなのでできるだけジャンプ強Pを使用して行く。
牽制と対空を兼ねた遠強Kはこの距離でも非常に頼れる。空振りした場合の反撃は怖いが、ヒット時の見返りはそれなりにある(気合を貯められる、一気に接近できる)ので恐れずに使っていきたい。

近距離戦解析

 基本的に地上戦で戦うことになる。リーチがある遠強Kで牽制し、弱Pをばら撒きヒット確認後連続技を狙いたい。
 弱P連打ガード後は遠強Kで固めたり、溜め行動で相手の出方を伺おう。ガードさせて間合いが空いたら猛奔撃先端ガード→弱P等で、とにかく攻めを継続させ たい。下強Kは先端を当てるようにすれば五分五分になる。前進するのでリーチはそこそこあるので、たまにだしていくとジャンプ予防にもなり効果的。相手に 対空技がない場合に限り、捲り攻撃からの連続技、弱足からの気絶連続技を狙う選択肢も。遠強Kが空中ヒットした場合は気合を溜める事ができる。

画面端の攻め

画面端におけるn択をいくつか紹介していく。一度追い詰めたら、画面端から逃さない気持ちで確実に仕留めよう。

連続技

(捲り)ジャンプ攻撃or(捲り)無氣力→弱P×1~5→(大熊猫猛奔撃)
平均ダメージ:45  平均気絶値:10

 無気力から5ヒットした場合は、全キャラ気絶が確定。ダメージは低いが、気絶後は下記の脳天起の連続技に繋ぐ事が可能なので最終的なかなりもの。通常技の連携なので、ガードされても反撃を受けないのが良い。
 なお、弱Pを2~3ヒットで止めてキャンセル猛奔撃に繋ぐ方がダメージは高い。また、めくりなら5ヒット。正面なら3ヒットで止めておこう。

ジャンプ攻撃→下強Por下弱K→熊猫脳天起
平均ダメージ:55  平均気絶値:10

なるべくジャンプ攻撃の打点を低くししないと、下強Pが連続ヒットしない。熊猫脳天気の1段目で気絶してしまうことが多いので最大ダメージを与えることができるケースは気絶後のコンボのみか。

(相手ジャンプ着地直後)パンダ地獄巡り→気合→ジャンプ攻撃→下強Por下弱K→熊猫脳天起

パンダ地獄巡りを相手のジャンプの着地直後に重ねると、地獄巡りの頭突きフィニッシュが発動しないバグが発生する。地獄巡りは最後の頭突きでダメージが計算されるので、この時点でダメージは発生していない。 また、相手にロックがかかった状態が解除されないので、永遠にピヨリ状態のままである。
 気絶値が溜まったわけではないので、気合を溜めて気絶コンボを狙えば(正式に?)再度気絶させることができる。ある意味このゲーム唯一の気絶→気絶コンボといえる。
 このピヨリ状態のときは玄馬側は奥義・最大奥義を出すことができない模様。そのためダメージを与える為には初段が通常技でないといけない。これを連続技として紹介していいか悩んだけどほかにネタもないので。

連携

(相手画面端)通常投げ→通常投げ→通常投げ→∞

相手画面端の状態で投げたあとは再度投げ間合いになっている。無敵技で暴れられない限りは投げハメが継続する。

(相手画面端)ジャンプ攻撃→通常投げ

連携1ほど確実ではないが、ジャンプ攻撃を当てたノックバック直後が投げ間合いになっている。起き攻めは連携1に移行。

キャラクター性能評価

対空・牽制技が幅を効かせているこのゲームにおいて、ジャンプ軌道が緩いのは致命的。 こちら側から接近する手段に乏しいのはやはり辛い。ワンチャン即死を持つものの数値評価は難しい。